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GameMystery

Alundra 2

Komplettlösung  Alundra 2

Spieletips:

· Im Haus von Jehaan könnt ihr jederzeit die gefundenen Puzzleteile abliefern. Um dieses Haus betreten zu können, müßt ihr eine Jehann-Statue suchen und vor dieser beten.

· Für eine gewisse Anzahl an Puzzleteilen erlernt ihr einen Combo, den ihr im Kampf anwenden könnt.

· Abspeichern könnt ihr an Büchern, die an verschiedenen Stellen im Spiel herumliegen.

· Da ihr bei diesen Büchern öfters abspeichern könnt, solltet ihr euch den Standort merken und nach einer bestandenen Aktion dorthin zurück kehren, um erneut abzuspeichern.

· Zerschlagt alle Fässer, Pflanzen und ähnliches, um Gold freizulegen.

· Auf eurer Reise stoßt ihr öfters auf Stellen, die ihr erst im späteren Verlauf mit Hilfe des passenden Spruches meistern könnt. Meist erwartet euch an dieser Stelle dann eine Truhe mit einem Puzzleteil. Merkt euch also die Stellen, die unzugänglich sind und kehrt später dorthin zurück.

· Sobald ihr einen Endgegner getötet habt (die übrigens alle mit einem kleinen Trick zu besiegen sind), fallen Kisten vom Himmel, die unter anderem einen Lebenskamm beinhalten. Dieser erhöht eure Lebenspunkte.



Zwischenspiele:

· Ihr könnt in vielen Abschnitten einige kleinere Spiele zur Unterhaltung spielen. Oftmals gibt es dafür auch Belohnungen. Da diese Spiele nicht von Relevanz für die Hauptgeschichte sind, werden sie hier separat erwähnt.

· Im Deadeyes Zach könnt ihr Darts spielen. Diese Darts liegen im Spiel verstreut herum und sollten eingesammelt werden. Um so mehr Darts ihr besitzt, um so eher könnt ihr einen schönen Gegenstand gewinnen.

· In Toroledo könnt ihr euch für 500 Goldstücke eine Stierkampf-Ticket kaufen. Auch hier erwartet euch dann ein kleines Spielchen, bei dem es etwas zu gewinnen gibt.

· Auf der Gamarinsel könnt ihr einige Arcade Klassiker spielen. Geht dazu in das Untergeschoß der Villa. Die Belohnung könnt ihr gegen Schätze und besondere Gegenstände eintauschen.

· Im Kindra-Wald gibt es einen Steg. Rüstet euch mit dem Wasser-Ring aus und schwimmt zum nächsten Steg. In diesem Spiel müßt ihr mit den Bomben eine Kettenreaktion auslösen. Der Preis für eine Bombe richtet sich nach der Anzahl der Save-Games, die ihr im Spiel vorgenommen habt. Die wertvollsten Gegenstände liegen unter den am weitesten entfernten Felsbrocken.

· Ein weiteres Spiel versteckt sich hinter einer Goldstatue, welche ihr mit dem Erd-Ring zerstören könnt. Hier müßt ihr Hunde auf verschiedene Hebel lenken, um Schätze zu sammeln. Dort könnt ihr ein weiteres Puzzleteil bekommen.

· Zwischen einigen Bäumen könnt ihr eine blaue Statue finden. Zerstört diese und geht weiter. Ein Rennspiel erwartet euch. Bei diesem Spiel könnt ihr einen Gegenstand gewinnen, der es euch erlaubt Lebenspunkte sowie Magiepunkte aufzufrischen.



Lösungsweg

Der Beginn
Nachdem ihr handeln könnt, findet ihr euch im Innern eines mechanischen Vogels wieder.

Der erste Teil dieses Bereiches dient lediglich dazu, euch mit der Steuerung vertraut zu machen. Ihr gelangt an verschiedene Stellen, an denen die unterschiedlichsten Aktionen vollbracht werden müssen. Ihr erhaltet jeweils eine kurze Erläuterung, was getan werden sollte. Auf dem Weg zum Ende dieses Bereiches hin (hier könnt ihr euch nicht verletzen) gehen zwei kleine Gassen ab. Dreht euch dazu, um diese sehen zu können und findet am Ende je eine Kiste, der ihr ein Kraut entnehmt (gibt euch 100 Lebenspunkte zurück). Den großen Stein müßt ihr öfters mit dem Schwert bearbeiten, um ihn aus dem Weg zu räumen. Steigt am Ende die Leiter nach oben und beginnt mit dem eigentlichen Abenteuer.

Im Raumschiff
Gleich vor euch liegt ein seltsamer Schlüssel auf dem Boden, den ihr mit Hilfe der Aktionstaste aufnehmt. Weiter vor euch befindet sich eine Tür (etwas rechts), die ihr mit Hilfe der Aktionstaste öffnet und durchquert. Ihr landet so in der Kabine.

Durchquert diesen Raum und verfolgt auf der gegenüberliegenden Seite eine kurze Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt, schlagt ihr mit Hilfe eures Schwertes auf den großen Hebel rechts neben euch. Durch diese Aktion öffnen sich drei Türen, die aus der Kabine heraus führen. Die Tür auf der linken Seite führt hinaus ins Freie und zum Backbord-Deck. Hier trefft ihr auf den ersten Feind, den ihr am besten mit einigem Abstand erschlagt. Nehmt danach auf, was dieser fallen läßt.

Die untere Tür in der Kabine führt ins Badezimmer (Feind).

Die Tür auf der rechten Seite der Kabine führt ebenfalls ins Freie und zwar aufs Steuerbord-Deck.

Von beiden Decks im Freien aus führt eine zweite Tür wieder ins Innere des Raumschiffes und zwar ins hintere Deck. Springt dort von dem Metallsteg nach unten auf den Boden und erschlagt dort drei Angreifer. Ist euch dies gelungen, fällt eine Truhe von der Decke (Kraut) und eine Tür öffnet sich. Betretet die Kapitänskajüte (1), in der ihr ein Kraut, ein Buch (zum Speichern) und ein blauschimmerndes Licht findet (Heilzone). Stellt euch dort hinein und eure Lebenspunkte werden wieder aufgeladen.

Nachdem ihr also abgespeichert und euch aufgefrischt habt, könnt ihr diesen Raum wieder verlassen. Steigt im nächsten Bereich über eine Leiter nach oben und kehrt über das Deck zurück in die Kabine. Es folgt diesmal eine Sequenz und der erste größere Gegner lauert euch auf. Hierbei handelt es sich um Zeppo: Dieser Kerl dürfte euch keine großen Schwierigkeiten bereiten. Nähert euch dem Feind und schlagt diesen mit dem Schwert. Nach jedem Treffer eurerseits, setzt sich Zeppo auf den Hintern und sendet kurz darauf eine Flammenwand auf euch zu. Springt über diese Flammen, nähert euch erneut dem Feind und bearbeitet ihn wiederum mit dem Schwert. Hüpft dann wieder über die Flammen und schlagt erneut zu. Nach einigen Hieben ist der Riese besiegt.

Es folgt eine weitere Sequenz und ihr findet euch schließlich auf einer Tragfläche des Raumschiffes im Freien wieder. Hier gilt es, den nächsten Gegner zu besiegen - den Schädelknacker: Leider werdet ihr auch hier überhaupt nicht gefordert. Bleibt einfach stehen, wo ihr seid und schlagt ständig mit eurem Schwert zu. Der Knacker kommt auf euch zu und wird dabei automatisch von euch getroffen. Bleibt danach weiterhin stehen und schlagt weiter mit dem Schwert zu. Der Feind nähert sich erneut und ihr trefft ihn wieder.

Wiederholt diese Prozedur solange, bis der Schädelknacker besiegt ist und eine Sequenz folgt.

Paco-Dorf
Nachdem ihr wieder handeln könnt, findet ihr euch in der Hütte einer kleinen Stadt wieder. An der unteren Wand steht ein Sparschwein neben einer Kommode, das ihr zertrümmert (mit der Kreistaste anheben, dann wegwerfen). Sammelt das Geld ein und nähert euch der Eingangstür. Redet mit der Dame, die davor steht und werdet zurück ins Bett geschickt. Macht euch also auf den Weg zurück und verfolgt die nächste Sequenz. Lernt dabei Alexia kennen und vereinigt euch mit der Dame. Nach dieser längeren Prozedur könnt ihr das Haus endlich verlassen.

Umgeht den Hügel in der Mitte des Dorfes (Apropos, ihr könnt auf der Spitze dieses Hügels - über eine Steintreppe zu erreichen - abspeichern) und findet auf der einen Seite einen alten Mann und auf der anderen Seite ein kleines Mädchen. Sprecht beide an. Ferner befinden sich im Dorf zwei weitere Gebäude.

Laden: Hier könnt ihr kaufen und verkaufen.

· Kraut (40 Goldstücke)

· Trank (200 Goldstücke) - stellt 300 TP her

· Schwert (500 Goldstücke)

· Schild (800 Goldstücke)



Haus des Dorfbewohners: Im Innern findet ihr einen Einwohner und eine Heilzone.

Habt ihr euch mit allen Leuten unterhalten (auch mit der Wache am Dorfausgang), könnt ihr nochmals das Haus aufsuchen, in dem ihr begonnen habt (Haus des Dorfvorsitzenden). Redet im Innern mit den drei Personen (ihr erfahrt, daß sich die Prinzessin im Wald befindet) und bemerkt, daß sich das Sparschwein wieder an derselben Stelle wie zu Beginn befindet. Zerschlagt dieses erneut und nehmt die 15 Goldstücke auf. Diese Prozedur läßt sich endlos wiederholen (Haus verlassen, betreten, Geld nehmen).

Nachdem ihr hier alles erledigt und auf der Hügelspitze bei dem Buch abgespeichert habt, könnt ihr das Dorf durch den Ausgang bei der Wache verlassen (2).

Ihr findet euch nun auf der Landkarte wieder. Von hier aus lassen sich alle Örtlichkeiten ansteuern. Vorausgesetzt, ihr wart schon einmal dort. Begebt euch nun also nach rechts und begebt euch in den Kindra-Wald.

Der Kindra-Wald
Hierbei handelt es sich um eine Art Trainingsgelände. Es geht eigentlich nur immer in eine Richtung voran. Zerhackt die kleinen hellgrünen Büsche, um Gold freizulegen.

Trefft unterwegs auf ein paar Affen, die ihr allesamt erledigen solltet. Nach ihrem Ableben hinterlassen sie manchmal Darts, die ihr schnell einsammeln solltet. Ab und an kommt auch eine Truhe vom Himmel, wenn ihr alle Affen im Umkreis getötet habt.

Nach kurzer Zeit, und dem Überqueren einer Brücke, betretet ihr den nächsten Bereich. Nähert euch dort der kleinen Kiste und verfolgt eine Sequenz. Ihr müßt dann die Kiste aufnehmen (Kreistaste) und vor der Erhöhung wieder ablegen (3). Springt dann über die Kiste hinauf auf die Erhöhung.

Redet hier kurz mit dem Alten, bevor ihr euch auf der linken Seite dem Durchgang nähert. Dieser führt in einen kleinen Bereich, in dem ihr einen Händler trefft. Gebt diesem ein Kraut und erhaltet dafür einen Kompaß (wichtig!).

Verlaßt diesen Bereich dann wieder und nähert euch den großen Steinblöcken direkt hinter dem Alten. Verschiebt nun lediglich den rechten der beiden Blöcke (dazu müßt ihr an diesen Block herantreten, vorlaufen und dabei die Kreistaste gedrückt halten), um einen Durchgang zwischen diesen Blöcken zu schaffen.

Ist dies passiert, lauft weiter in Richtung nachfolgende Lichtung. Tötet dort zwei Gnome (achtet auf die Äxte, die sie werfen) und aktiviert so eine Bodenplatte, die dann hoch- und runterfährt. Bevor ihr euch auf diese Platte begebt, zerhackt zunächst alle Büsche und überquert dann die Brücke auf der rechten Seite. Ihr findet auf der anderen Seite weitere Büsche und ein goldenes Totem. Diese Stelle könnt ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt durchqueren.

Kehrt also zurück zu der sich bewegenden Plattform, springt auf eben diese und fahrt nach oben. Oben angekommen wendet euch nach links und hüpft über zwei weitere Plattformen weiter auf die obere Ebene. Tötet auch dort wieder zwei Gnome, zerhackt alle Büsche, sammelt alles ein und öffnet eine schwarze Truhe, die jedoch leer ist.

Folgt nun dem weiteren Weg und betretet schließlich den nächsten Bereich.

Hier sucht euch erneut der alte Mann auf, der euch etwas über die vor euch befindlichen Schiebeblöcke erzählt. Bevor ihr euch jedoch daran zu schaffen macht, solltet ihr euch zunächst dem Pfad auf der linken Seite widmen. Dieser führt zu einer Kiste, die 100 Goldstücke beinhaltet. Wechselt die Ansicht, um diese Truhe sehen zu können.

Vom Hauptpfad aus führt ein weiterer Pfad nach rechts ab (etwas weiter vorne), den ihr ebenfalls betreten solltet. Kommt ihr im Wald ins stocken, lauft einfach nach links weiter. Ihr gelangt so wiederum ins Freie, wo sich eine dunkle Truhe befindet. Öffnet diese und findet so das erste Puzzleteil (4).

Kehrt nun zurück zum Hauptpfad und vor die beiden Schiebeblöcke. Diese lassen sich ziehen und schieben. Zieht also einen Block nach hinten und schiebt den anderen Block vor, um einen Durchgang zu schaffen. Geht dann weiter und werdet erneut von dem Alten angesprochen. Ihr erfahrt etwas von einem Trittschalter links neben euch.

Nachdem ihr wieder handeln könnt, solltet ihr auf eben diesen Schalter hüpfen, um einen Steinblock erscheinen zu lassen. Springt dann auf eben diesen Block und wartet, bis der bewegliche Block angefahren kommt. Hüpft dann auf diesen weiter, laßt euch vor die Erhöhung bringen und begebt euch schließlich auf eben diese.

Geht hier weiter in eine Art Schlucht hinein (dreht euch vor der Schlucht stehend um und entdeckt eine Öffnung in dem kleinen Waldstück in der Mitte - auch hier seht ihr ein blaues Totem, das sich erst zu einem späteren Zeitpunkt durchqueren läßt). Tötet in der Schlucht zunächst zwei Gnome und wartet dann, bis die beiden anderen Gnome von den höher gelegenen Seiten zu euch runter springen. Tötet schließlich alle vier Gegner, um die beiden Felsblöcke am Ende der Schlucht verschwinden zu lassen.

Durch den nun freigelegten Bereich geht es weiter in den nächsten Bereich. Findet dort gleich links eine Heilzone. Überquert dann die Brücke auf der rechten Seite und betretet auf der anderen Seite Finrods Haus. Nähert euch im Innern dem Bewohner und redet mit diesem. Er räumt daraufhin den Durchgang und ihr verlaßt das Haus über eben diesen neuen Zugang.

Findet auf einer Wiese einen Gnom und eine Kiste mit einem Kraut. Steigt dann über die hier befindlichen Plateaus nach oben auf den Hügel, trefft dort auf zwei weitere Gnome und erledigt diese, bevor ihr auch diesen Bereich wieder verlaßt. Ihr landet so erneut auf der Landkarte. Folgt hier dem Weg zum nächsten Standort.

Der Habichtberg
Hier angekommen, trefft ihr auf Alexia. Redet mit dieser und erhaltet während des Gespräches ein weiteres Puzzleteil. Die Dame führt euch zu einem riesigen seltsamen Objekt und verläßt euch dann.

Im Innern des großen Baumes genau neben euch befindet sich eine Heilzone (sucht den Eingang, indem ihr einfach um den Baumstamm lauft). Ihr sucht dann die rechte Seite des großen Objektes auf und findet dort eine Leiche auf dem Boden. Genau hinter dieser Leiche befindet sich der Zugang ins Innere des Raumschiffes. Betretet dieses und landet so im Cockpit.

Ihr trefft hier erneut auf Alexia, die euch ein paar Dinge erzählt. Kurz darauf verzieht sie sich wieder und ihr sucht weiter.

Folgt Alexia in den nächsten Durchgang und landet so in einem kleinen Gang.

Durchquert diesen und weicht dabei dem Dampf aus. Ihr gelangt schließlich in die Kabine. Findet dort auf der rechten Seite ein paar aufeinander gestapelte Gegenstände, über die ihr nach oben und zu einem Rundgang springt. Ihr folgt den Gängen und springt über die verschiedenen Plattformen bis ganz nach oben. Dort ergeben sich zwei Möglichkeiten (5). Entweder ihr geht nach links ins Badezimmer (Truhe mit Kraut), oder nach rechts ins Warenhaus, wo es auch weitergeht.

Im Warenhaus also steigt ihr durch das Loch in der Wand (rechts vorne), um die Kapitänskajüte erreichen zu können. Ihr findet hier eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern. Nachdem alles erledigt wäre, springt auf die sich bewegende Plattform und laßt euch mit dieser nach oben bringen. Habt ihr den höchsten Punkt erreicht, landet ihr automatisch im nächsten Bereich.

Lauft hier ein wenig umher und stoßt so zum wiederholten Mal auf Alexia. Nachdem ihr wieder handeln könnt, verlaßt ihr diesen Raum durch den hell erleuchteten Durchgang. Ihr landet im Freien und verfolgt eine Sequenz. Sobald ihr wieder handeln könnt, findet ihr euch im Kampfmodus wieder. Es kommen euch ein paar einfache Gegner entgegen, die ihr nacheinander töten müßt. Dies ist nicht sonderlich schwer.

Nachdem ihr also alle Feinde besiegt habt, lauft ihr automatisch in das Innere des Baumes und fallt runter in die Heilzone. Regeneriert euch dort, bevor ihr den Baum verlaßt und ins Freie tretet. Denn hier erwartet euch ein ziemlich harter Brocken, nämlich die Höllenkatze: Ihr tretet in einer Art Arena gegen das Vieh an. Haltet euch möglichst nie direkt vor dem Tier auf, da es von Zeit zu Zeit ein Rammattacke startet, die euch schwer verletzt.

Springt oder rennt also möglichst immer um das Tier herum und schlagt es von der Seite aus. Mit ein wenig Übung und flinken Fingern gelingt euch dieses auch.

Nach ein paar Treffern springt die Katze auf eine der vier Sockel und spuckt von dort aus mit Feuer nach euch. Rennt also umher, um diesen Flammen auszuweichen. Kurz darauf kommt die Katze wieder zurück auf den Boden und startet sofort eine Rammattacke. Ihr solltet also, sobald das Tier nach unten springt, schnell weghüpfen, um nicht von der Attacke getroffen zu werden. Dieser Vorgang wiederholt sich einige Male (hochspringen, mit Feuer nach euch spucken, runterhüpfen, Rammattacke). Mit ein wenig Übung, schafft ihr auch dies. Und denkt daran: Immer in Bewegung bleiben.

Nachdem das Biest also besiegt wäre, erscheint ein Kreis von Gold. Sammelt dieses schnell ein, bevor es wieder verschwindet. Öffnet dann die dunkle Truhe und findet darin einen großen Lebenskamm. Dieser Gegenstand erhöht eure Lebenspunkte auf 300.

Lauft hier nun ein wenig umher, um eine Sequenz einzuläuten. Nachdem ihr mit Alexia gesprochen, geht am Rand dieses Bereiches entlang, um den Ausgang zu finden.

Hierbei handelt es sich um einen gepflasterten Weg, der zurück in den Kindra-Wald führt. Hier folgt dann eine weitere Sequenz und ihr findet euch schließlich im Haus von Prunewell wieder. Redet mit dem Kerl und verlaßt das Haus dann wieder. Betretet die Brücke und verfolgt einen kleinen Film, bevor ihr erneut im Paco-Dorf landet.

Paco-Dorf
Unterhaltet euch hier mit allen Bewohnern. Im Haus des Dorfbewohners trefft ihr auf eine alte Frau, die euch eine interessante Geschichte zu erzählen weiß (an dem Haus befindet sich ein weiteres kleines Gebäude, das sich als Badezimmer entpuppt - schaut euch dieses kurz an). Der Händler befindet sich jetzt nicht mehr in seinem Haus, sondern im Freien vor einem Krater. In der Nähe des Dorfbewohnerhauses findet ihr außerdem eine dunkle Kiste, die ein weiteres Puzzleteil beinhaltet. Habt ihr euch mit allen Personen hier unterhalten (auf dem Hügel könnt ihr nun die Ruinen betreten, die jedoch durch gelbe Totems versperrt sind), könnt ihr bei dem Buch auf dem Hügel abspeichern.

Auf der anderen Seite des Hügels (links vom Dorfeingang aus gesehen) steht am Ende eines Weges eine bronzene Statue (Statue des Jeehan), die ihr anklicken solltet. Betet dann, um eine Plattform freizulegen, auf die ihr schließlich springt. So landet ihr im Haus von Jeehan.

Nähert euch im Innern dem alten Mann und dieser erzählt euch etwas von Puzzleteilen und Geheimnissen. Zur Zeit befindet ihr euch im Besitz von drei Puzzleteilen. Drei weitere benötigt der Mann, um das erste Geheimnis zu lüften.

Verlaßt diesen Bereich also wieder und speichert im Dorf ab, bevor ihr zurück auf die Landkarte kehrt (sprecht zuvor noch mit Alexia, direkt vor dem Ausgang). Haltet euch hier diesmal links, um den nächsten Ort anzusteuern.

Tortuga-Strand
Hier trefft ihr auf Vögel, die euch zu schaffen machen. Ihr könnt diese nur treffen, wenn sie landen. Beachtet, daß diese Viecher manchmal runterstoßen und euch dabei verletzen.

Sucht also den unteren Bereich auf und entnehmt der Truhe links ein Kraut. Springt nun auf den längeren Steinblock und von diesem aus weiter auf die anschließenden Blocks (6), bis ihr schließlich auf der grasbewachsenen Erhöhung landet. Steigt dort über die Schräge nach unten und betretet schließlich das Strandstück.

Haltet euch dort rechts (links steht eine Kiste auf einem Sockel - diese könnt ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt erreichen) und geht um die Ecke. Ihr stoßt auf drei Plattformen (7). Auf zwei dieser Plattformen stehen Statuen, die ihr mit Hilfe des Schwertes zerschlagen müßt (bei der letzten Statue müßt ihr hochspringen, dann zuschlagen). Sind die Statuen verschwunden und die Plattformen freigelegt, hüpft zunächst auf die erste der drei Flächen. Von hier aus springt ihr mit Anlauf auf die zweite, dann auf die dritte Plattform und schließlich weiter auf das höher gelegene Plateau.

Schlagt hier die nächste Statue kaputt, um eine Truhe mit 100 Goldstücken zu finden.

Betretet dann den Durchgang, um im nächsten Bereich zu landen. Nähert euch dort den goldenen Totems und verfolgt, wie ein kleiner Felsen herunterfällt. Sammelt dieses Teil also auf (Kreistaste) und werft den Felsen gegen die Totems (Kreistaste), um die Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Lauft dann weiter vor und umgeht das Holzhindernis. Auf der anderen Seite dieses Holzgebildes führt eine grasbewachsene Schräge nach oben. Steigt dort hinauf und findet einen Holzbalkon. Geht dort hinein und greift euch den Feuerkessel (Kreistaste). Mit diesem in der Hand geht ihr nun auf das größere Holzhindernis und folgt diesem, bis vor einen großen Felsen. Vor diesem Felsen stehend, der euch am Weiterkommen hindert, springt ihr nach oben und werft den Feuerkessel. Dieser entzündet eine Bombe auf dem Felsen. Entfernt euch ein wenig und wartet, bis der Felsen explodiert. Der Weg wäre nun frei und ihr könnt euch der dunklen Kiste nähern und dieser das nächste Puzzleteil entnehmen.

Ihr sucht nun den hinteren Bereich dieses Abschnittes auf (über das oben liegende Rasenstück laufen und am Ende die Schräge hinuntergehen). Entdeckt dort auf der rechten Seite eine Steinstatue und auf der linken Seite einmal zwei und einmal eine blaue Statue. Zertrümmert zunächst einmal die Steinstatue, um einen Bodenschalter freizulegen. Springt auf diesen Teil drauf, um so einen Eimer mit Wasser vom Himmel fallen zu lassen.

Ist dies passiert, nehmt den gefüllten Eimer auf und nähert euch den beiden blauen Statuen am Ende des Pfades. Werft den Wassereimer auf eben diese Teile, um sie verschwinden zu lassen. Dahinter erwartet euch eine Heilzone und der Eingang in eine Höhle. Ihr solltet euch jedoch zunächst einen zweiten Eimer mit Wasser besorgen und diesen auf die einzelne blaue Statue werfen. So gelangt ihr an die Truhe, die 100 Goldstücke beinhaltet. Ihr könnt nun die Höhle neben der Heilzone betreten.

Im nächsten Bereich findet ihr auf der rechten Seite (zweite Möglichkeit) drei Plattformen, über die ihr mit Anlauf bis vor eine Kiste springen könnt. Öffnet diese und findet darin ein Kraut.

Folgt nun dem weiterführenden Weg nach rechts, bis ihr auf einen Platz mit vielen Säulen gelangt. Auf einer längeren Säule ganz am Ende befindet sich ein Knopf - diesen müßt ihr erreichen. Begebt euch hierzu zunächst auf die flache Plattform ganz am Anfang und hüpft von dieser aus im Zickzackverfahren mit Anlauf von einer Säule zur nächsten, bis ihr schließlich die letzte Plattform erreicht habt. Dort hüpft ihr auf den Knopf, um im unteren Bereich, rechts neben euch, eine Plattform zu aktivieren.

Es geht dann zurück nach unten und über die sich bewegende Plattform weiter auf das Holzgebilde, das in den nächsten Bereich führt. Folgt diesem Weg um die Ecke und hüpft über eine Plattform auf eine Mauer. Von dort aus folgt ein Sprung nach unten in eine kleine Arena. Es lauern euch dort drei Eber auf, die es zu töten gilt. Weicht diesen Biestern aus (sie sind ziemlich langsam) und erschlagt sie von hinten. Sind die drei Angreifer Vergangenheit, senkt sich eine Mauer und gibt Zugang zu einer Truhe mit 200 Goldstücken. Nehmt diese auf und lauft weiter vor, bis ihr auf in paar Felsbrocken stoßt, auf denen sich Fußabdrücke befinden.

Nähert euch einem dieser Brocken und stellt euch genau davor. Betätigt dann den Pfeil-nach-vorne und die R2-Taste. Drückt ihr nun die Kreistaste, vollführt euer Held einen Tritt und das Mauerstück bricht ein. Springt über das zusammengefallene Hindernis und wiederholt diese Prozedur mit dem zweiten Mauerstück. Lauft dann einfach weiter bis zum Strand und verfolgt die nächste Sequenz. Haltet euch nun rechts und findet schließlich eine Plattform, über die ihr auf das höher gelegene Plateau springen könnt. Trefft dort vor dem Ausgang auf Alexia, die ihr ansprecht. Macht euch mit der Dame auf den Weg nach Toroledo. Folgt dazu dem Weg auf der Landkarte nach links und betretet die Stadt.

Toroledo
Sucht hier gleich das erste Gebäude auf der rechten Seite auf, wobei es sich um das Wirtshaus handelt. Im Innern könnt ihr bei dem Wirt für 10 Goldstücke übernachten.

Es werden so eure Lebenspunkte aufgefrischt. Außerdem könnt ihr in eurem Zimmer abspeichern (bei dem großen Buch).

Verlaßt daraufhin den Raum und durchquert die Tür gleich rechts neben euch. So landet ihr in einem Badezimmer, das ihr gleich wieder durch die kleine Tür links verlaßt - betretet so die Toilette. Von dort aus führt eine Öffnung weiter auf das Dach. Ihr könnt das Dach überqueren und durch das offene Fenster auf der anderen Seite in das nächste Gebäude springen.

Im Haus des Dorfbewohners (2. Etage) gelandet, dreht euch um und entdeckt eine dunkle Truhe, der ihr das nächste Puzzleteil entnehmt. Habt ihr dieses eingesteckt, verlaßt den Raum und betretet das andere Zimmer. Hier befindet sich ein Mann und ein Sparschwein mit Gold. Zerstört das Schwein, nehmt euch das Gold auf, steigt über die Treppe in den unteren Bereich, kehrt zurück und findet ein neues Sparschwein vor. Diese Prozedur könnt ihr solange wiederholen, bis ihr genügend Gold bei euch führt.

Habt ihr hier alles erledigt, verlaßt das Gebäude und betretet das gegenüberliegende Haus (linke Tür). Ihr findet euch so im Objekt-Laden wieder. Sprecht hier mit dem Mann im braunen Anzug (gleich links vor euch) und übergebt ihm euren seltsamen Schlüssel, den ihr anfangs im Raumschiff gefunden habt. Im Austausch dafür erhaltet ihr eine handgeschnitzte Kuh. Ferner könnt ihr bei dem Kerl Waren verkaufen und kaufen (Kräuter, Trank, Schild). Habt ihr alles erledigt, verlaßt die Hütte wieder.

Betretet gleich rechts daneben das Warenhaus und entdeckt dort in der hinteren Ecke einen Wasserbehälter und eine Truhe. Nehmt zunächst den Wasserbehälter auf und werft diesen weg. Nähert euch dann der Truhe, die ihr öffnet - sie enthält einen Trank.

Nehmt diesen auf und geht wieder hinaus auf die Straße.

Folgt dieser nach links und umgeht das Wirtshaus. Auf der Rückseite des Wirtshauses findet ihr eine Tür, die ihr öffnet. Ihr gelangt so in das Lager des Wirtshauses, in dem sich eine Truhe mit einem Puzzleteil befindet. Verlaßt das Lager daraufhin wieder nach rechts und folgt dem Pfad nach rechts in einen neuen Bereich.

In der Stierkampf-Arena angekommen erwartet euch zunächst eine kurze Sequenz.

Sobald ihr wieder handeln könnt, verlaßt auch diesen Bereich wieder (zuvor solltet ihr mit einem alten Mann sprechen, der euch etwas über das Mithral-Tal erzählt und wie ihr dieses erreichen könnt - 11), um einen neuen Abschnitt zu betreten. Lauft dazu nach oben und um die Ecke, um in der oberen Mauer den Durchgang zur Toroledo- Kuhweide zu finden.

Dort angelangt, wendet euch gleich nach rechts und folgt dem Pfad, der zwischen den beiden Zäunen hindurch führt. Folgt diesem Pfad zunächst bis ganz zum Ende durch (hinter dem Haus entlang), wo sich eine dunkle Truhe mit Puzzleteil finden läßt. habt ihr dieses aufgenommen, kehrt ein paar Meter zurück und klickt auf die Statue von Lord Jeehan. Betet diese an und legt eine Plattform frei, auf die ihr springt. Ihr landet so nochmals im Haus von Jeehan.

Sprecht dort zunächst mit dem kleinen Jungen im unteren Bereich. Diese möchte etwas über Toiletten wissen. Habt ihr alle drei Toiletten besucht (auf dem Raumschiff, im Paco-Dorf und im Wirtshaus von Toroledo), lehrt euch der Kerl die Sonnenbanner- Attacke. Außerdem erhaltet ihr den Schutzhandschuh. Die Sonnenbanner-Attacke könnt ihr gleich einmal üben. Haltet dazu die Angriffs-Taste solange gedrückt, bis über eurem Kopf eine gelbe Kugel erscheint. Laßt die Taste dann los und laßt einen Feuerring frei.

Nähert euch dann Lord Jeehan und übergebt diesem die nächsten Puzzleteile. Ein Puzzle ist gelöst und ihr erlernt einen ersten Kombo. Drückt dazu zweimal hintereinander auf die Angriffs-Taste und vollführt so einen Abwärts- und einen Seitenhieb. Ihr könnt jetzt diese Halle wieder verlassen (dazu auf den Teleporter springen).

Im Freien angekommen kehrt ihr nun wieder zurück in den ersten Bereich der Stadt (Anfangsbereich). Folgt dort der Hauptstraße nach rechts und nähert euch einer kleinen Brücke - es folgt eine kurze Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt (eine Frau namens Emma hat euch etwas Geld übergeben), kehrt ihr zurück in die Stierkampf-Arena. Nähert euch hier gleich der vor euch befindlichen Treppe und findet so den Mann von Emma, den ihr zur Heimkehr auffordert.

Nach einer längeren Sequenz findet ihr euch also hinter dem Wirtshaus im Anfangsbereich wieder. Folgt hier der Hauptstraße nach rechts und überquert die kleine Brücke. Betretet gleich dahinter das kleine Gebäude auf der linken Seite und findet euch so in Pierres Haus wieder. Durchquert dieses und verlaßt es durch die Tür auf der anderen Seite. Wieder im Freien durchquert ihr die Öffnung im oberen Bereich, um erneut auf der Landkarte zu landen. Geht dort diesmal weiter nach unten und betretet den nächsten Ort.

Mithra-Tal
Nach einer längeren Sequenz (geht ein Stück nach vorne) begebt ihr euch nach links und steigt dort über die großen schwarzen Platten nach oben. Geht dann weiter nach rechts über die hölzerne Schräge, wo ihr schließlich das Innere des Roboters betretet (durch die kleine dunkle Öffnung). Ihr findet euch so im Ochsenpanzer wieder.

Nähert euch hier zunächst den beiden übereinander gestapelten Kisten auf der linken Seite. Springt über diese nach oben und steigt schließlich über die Leiter an der Wand weiter hoch in einen kleinen Raum mit einer Heilzone. Ferner könnt ihr hier an einem Buch abspeichern. Nachdem alles erledigt wurde, könnt ihr über die Leiter wieder in den unteren Bereich klettern.

Steigt hier zunächst auf die metallene Plattform, die sich auf der linken Seite befindet (auf dem Boden). Steigt auf diese rauf (12), springt nach oben und schlagt in der Luft auf den Hebel im oberen Bereich. Durch diese Aktion wird ein großer Kolben nach innen gefahren. Ihr könnt nun auf der anderen Seite dieses Bereiches über zwei aufeinander gestapelte Kisten nach oben auf das Plateau springen. Findet hier insgesamt drei Türen, von denen ihr zunächst noch keine öffnet. Lauft statt dessen zum anderen Ende des Plateaus, wo ihr nochmals den Hebel betätigt. Der große Kolben wird wieder ausgefahren und ihr kehrt zurück zu den drei Türen. Die Tür ganz links steht nun offen und sollte durchquert werden. Findet im Innern gleich eine Truhe, die einen Schlüssel beinhaltet.

Mit diesem Teil in der Tasche verlaßt ihr diesen Raum wieder und nähert euch nochmals dem Hebel. Schlagt nochmals auf diesen ein, um den Kolben wieder einfahren zu lassen.

Nähert euch dann den drei Türen, wo ihr nun mit Hilfe des eben gefundenen Schlüssels die Tür ganz rechts öffnet. Betretet den dahinter liegenden Raum und springt auf den dort befindlichen Knopf - der Kolben fährt weiter nach hinten.

Begebt euch nun nach links und springt auf den zweiten Knopf, um im dritten Raum einen weiteren Kolben verschwinden zu lassen.

Verlaßt nun diese Räumlichkeiten und betretet den Raum ganz links. Auch hier habt ihr nun Zugang auf einen Knopf, den ihr gleich betätigen solltet. Es wird eine Tür in diesem Raum zugänglich, durch die ihr diesen Bereich verlaßt. Der nächste Gang wird durch einen Felsblock versperrt. Greift euch den Feuerkessel links und werft diesen auf den Steinblock, um die dort befindliche Bombe zur Explosion zu bringen. Folgt dem weiteren Verlauf des Ganges und steigt am Ende die Leiter hinab in den unteren Bereich.

Tötet dort zwei Gegner, um eine Plattform oberhalb der zweiten Leiter verschwinden zu lassen. Sind die Feinde also tot, könnt ihr über die andere Leiter nach oben und in den nächsten Bereich steigen.

Ihr findet euch in einem Raum mit einem Steinblock (darauf steht eine dunkle Truhe), zwei Feuer spuckenden Monstern und einer Erhöhung (über eine Leiter zu erreichen), auf der eine Bombe liegt. Geht nun folgendermaßen vor: Tötet das erste Monster im unteren Bereich (nehmt euch vor den Flammen in acht) und steigt dann über die Leiter im hinteren Bereich auf die Erhöhung. Laßt das dort befindliche Monster leben und greift euch statt dessen die Bombe (Kreistaste). Springt mit der Bombe im Arm nach unten und legt die Bombe direkt vor dem Steinblock ab (auf den Boden). Wartet nun, bis das zweite Feuermonster kommt und lenkt dieses in Richtung abgelegte Bombe (13). Wartet nun, bis das Biest Feuer spuckt und so die Bombe entzündet. Der Steinblock wird zerstört und ihr könnt der Truhe ein Puzzleteil entnehmen.

Verlaßt diesen Raum nun durch die Tür auf der rechten Seite und verfolgt eine Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt, findet ihr euch in einem Käfig im nächsten Raum wieder. Öffnet rechts von euch die Truhe und entnehmt dieser einen Schlüssel. Kehrt dann zurück in den angrenzenden Raum und steigt dort über die Leiter (links) auf die Erhöhung. Öffnet dort die Tür links in der Ecke mit Hilfe des eben gefundenen Schlüssels und betretet den nächsten Bereich. Springt dort gleich nach unten auf den Boden und sucht auf der gegenüberliegenden Seite eine zweite Plattform auf. Steigt auf eben diese und durchquert die dort befindliche Tür.

Ihr gelangt so in einen kleinen Raum mit einem defekten Fahrstuhl und einer Heilzone (14). Nachdem ihr euch geheilt habt, folgt dem Metallsteg links oben. Verfolgt im nächsten Bereich eine kurze Szene und bemerkt, wie Steinbrocken nach unten gerollt kommen. Klettert also über die kleine Leiter nach oben und begebt euch ganz nach rechts. Lauft die Schräge nach oben, springt dabei über die rollenden Steine und hüpft am Ende auf den Knopf, um den eben gesehenen Fahrstuhl zu aktivieren.

Folgt der Schräge nun wieder zurück nach unten, steigt die Leiter hinab und betretet den Raum mit der Heilzone und dem nun funktionierenden Fahrstuhl. Tretet auf die Plattform und fahrt nach oben. Trefft im nächsten Bereich auf zwei Katzen, die ihr töten müßt - auf diesem Weg wird der rechte Aufzug aktiviert. Begebt euch aber zunächst auf die Plattform ganz links und fahrt mit dieser nach oben. Ihr verfolgt eine Szene, in der Alexia einen Schlüssel findet. Im nächsten Bereich öffnet ihr die Truhe (Kraut) und springt auf den Knopf im unteren Bereich - dadurch öffnet sich eine Tür auf einer Plattform.

Fahrt nun wieder nach unten und begebt euch dort auf die zweite Plattform ganz rechts, die ebenfalls nach oben führt. Von der nächsten Plattform aus fahrt ihr eine weitere Ebene nach oben. Tötet dort eine Katze, öffnet eine Truhe (100 Goldstücke) und folgt dann dem Metallsteg nach vorne. Landet wiederum in dem Bereich mit den rollenden Steinen. Geht dort auf die vor euch befindliche Schräge und steigt von dort aus über die Leiter nach unten (Vorsicht vor den Steinen). Folgt diesem Steg bis zum anderen Ende und springt runter auf die darunter befindliche Ebene. Von dort aus führt nämlich ein Weg weiter nach unten und in den Bereich, in dem Alexia zu einem früheren Zeitpunkt den Schlüssel gefunden hat. Öffnet dort also die Truhe und entnehmt den Schlüssel.

Kehrt zurück in den Bereich mit den Schrägen und springt dort eine Etage tiefer. Steigt die kleine Leiter hinunter und folgt dem Steg nach unten und in den Raum mit der Heilzone.

Fahrt dort nun wieder mit dem Aufzug nach oben, dann mit der rechten Plattform eine weitere Etage (hoch). Hier angekommen folgt dem Steg vor euch in den Bereich mit den Schrägen, wo ihr diesmal die Tür links unten mit Hilfe des Schlüssels öffnen könnt.

Ihr gelangt so in einen weiteren Bereich mit Schrägen und rollenden Steinen. Lauft hier zunächst nach rechts und folgt dann dem Steg nach unten. Ihr landet in einem Bereich mit zwei Plattformen, die nach oben führen. Tötet zunächst die beiden Monster, um den rechten Aufzug zu aktivieren. In den beiden Truhen findet ihr einen Trank und 100 Goldstücke. Benutzt nun den linken der beiden Plattformen, um mit dessen Hilfe nach oben zu fahren. Tötet dort einen Angreifer und folgt dann dem Metallsteg nach oben und zurück in den Bereich mit den rollenden Steinen. Geht dort nach vorne und ein wenig nach rechts, um von diesem Steg hinunter auf den Knopf zu springen, der eine Tür in einem anderen Bereich öffnet.

Ist dies passiert, springt hinunter, klettert die Leiter hinab und folgt im untersten Bereich dem Metallsteg nach unten. Ihr durchquert so die eben geöffnete Tür und findet euch vor einem Steinblock, einer Bombe und einem Feuerkessel wieder. Greift euch zunächst einen Feuerkessel (hinter dem Block) und werft diesen auf die Bombe.

Der Steinblock wird weggesprengt und ihr könnt die Truhe erreichen, die einen Schlüssel beinhaltet.

Steckt euch diesen ein und kehrt zurück zu den Schrägen. Klettert über die Leiter nach oben, steigt die Schräge hinauf und folgt am Ende dem Metallsteg nach unten. Im nächsten Bereich fahrt ihr nun mit der rechten der beiden Plattformen nach oben. Tötet dort einen Feind und öffnet dann die hier befindliche Tür mit Hilfe des Schlüssels.

Betretet den schrägen Bereich und geht hier zunächst nach links. Steigt am Ende über die Leiter eine Ebene höher, haltet euch rechts und folgt am Ende dem Metallsteg nach unten und in einen neuen Raum.

Steigt hier nun die Stufen auf der rechten Seite nach oben und gelangt an einen Abzweig. Springt hier nun zunächst links auf den Knopf, um einen Felsblock im oberen Bereich anzuheben. Dieser bleibt nur für einen gewisse Zeit oben und kommt dann wieder herunter. Ihr müßt euch nun also ein wenig beeilen. Rennt am Abzweig den oberen Weg entlang und bemerkt dort Fußabdrücke und einen weißen Strich. Ihr müßt im Rennen die Hindernisse überspringen, indem ihr genau an der weißen Linie hüpft. Wiederholt diese Prozedur bei allen folgenden Hindernissen und rennt stets, um den angehobenen Felsblock passieren zu können, bevor sich dieser wieder senkt.

Ist euch dies gelungen und habt ihr den Felsblock passieren können (es darf euch unterwegs höchstens ein Fehler unterlaufen), steigt über zwei Stufen auf die große Plattform (15). Setzt dort mit dem Feuerkessel wiederum die Bombe in Brand, um den Steinblock zu zerstören. So gelangt ihr an einen Knopf, dessen Betätigung eine Plattform entfernt.

Verlaßt diese Plattform danach über die linke Seite und springt auf den Holzsteg mit dem Knopf. Geht dort weiter vor und steigt am Ende links die Leiter nach oben.

Im nächsten Bereich versperrt eine weitere Plattform den Weg nach oben (vor euch liegende Leiter). Geht also nach links und findet drei Löcher im Boden und zwei Monster (ferner eine Truhe mit einem Trank). Eure Aufgabe hier wird es nun sein, die beiden Monster in zwei der Löcher zu verfrachten. Stellt euch dazu am besten vor eines der Löcher und wartet, bis ein Gegner auf euch zugerannt kommt. Weicht im letzten Moment aus und hofft darauf, daß der Feind in das Loch fällt. Diese Aktion entpuppt sich als Geduldsspiel. Doch schließlich wird euch auch dies gelingen (16) und ihr springt in das dritte und letzte Loch. Wurde dies alles erledigt, verschwindet die Plattform über der nächsten Leiter und ihr könnt eine Etage höher klettern.

Hier erwarten euch in der Mitte nun einige Plattformen, über die ihr ganz nach oben und zu einem Knopf springen müßt. Fangt mit der niedrigsten Plattform an und begebt euch auf diese. Springt nun mit Anlauf von dieser auf die nächste und weiter, bis ihr schließlich die höchste Plattform in der Mitte erreichen könnt (17). Beachtet dabei, daß in den Zwischenräumen manchmal Steine nach unten gefallen kommen - diese erkennt ihr am Schatten auf dem Boden. Ihr könnt euch darauf verlassen, daß der letzte Schatten immer die Vase ist. Daher müßt ihr nur den ersten Schatten, also den Stachelbällen, ausweichen und euch unter den letzten Schatten stellen.

Das Ganze stellt keine große Herausforderung dar und nach kurzer Zeit habt ihr den Knopf ganz oben erreicht. Springt auf eben diesen, um die Plattform über der nächsten Leiter zu entfernen.

Ihr könnt nun die letzte Ebene ansteuern. Haltet euch zu Beginn gleich links, um eine Heilzone und ein Buch zum Speichern zu finden. Wurde dies erledigt, springt auf den Knopf in der Mitte, um die Plattform über der letzten Leiter verschwinden zu lassen.

Steigt dann über eben diese Leiter in die nächste Etage.

Trefft hier auf Alexia, die euch einige Dinge zu erzählen hat. Nachdem ihr wieder handeln könnt, erwartet euch eine ziemlich nervige Einlage. Ihr müßt eine bestimmte Strecke absolvieren (diese ist in sechs Abschnitten eingeteilt), ohne dabei von der euch verfolgenden Kugel überrollt zu werden. Nach jedem Abschnitt wird ein Checkpoint aktiviert, von dem aus ihr, solltet ihr den nächsten Bereich nicht schaffen, wieder beginnen könnt. Auf eurem Weg schweben mehrere Gegenstände in der Luft, die ihr durch einen Sprung aufnehmen könnt. Ferner liegt Gold herum. Ihr stoßt ab und an auf Raketen. Rennt ihr über diese, werdet ihr schneller. Natürlich befinden sich in den verschiedenen Abschnitten Hindernisse wie Abgründe, Löcher und Steine, die euch das ganze ein wenig erschweren sollen. Hier hilft nur: üben, üben und nochmals üben.

Nachfolgend beschreiben wir euch die verschiedenen Hindernisse in den sechs Teilabschnitten (erst lesen, dann handeln):

1. Bereich: links - Stein links - Stein rechts - Stein Mitte - Loch

2. Bereich: links und rechts - Loch links - Stein rechts - Stein links - Loch Abgrund - rüberspringen Mitte halten - über Abgrund springen Mitte - Stein

3. Bereich: rechts - Stein links - Loch links - Stein rechts - Loch über weiten Abgrund springen links und rechts - Löcher über Abgrund springen rechts - Loch über weiten Abgrund springen

4. Bereich: in der Mitte halten rechts halten über Abgrund springen links - Stein rechts - Stein links - Stein Mitte halten und am Ende nach rechts springen 2x über einen Abgrund springen Mitte - Stein Mitte halten, dann rechts (schmaler Abschnitt)

5. Bereich: haltet euch hier immer in der Mitte und springt dabei über mehrere Abgründe. Beachtet die Raketen, die hier überall herumliegen und euren Lauf beschleunigen!

6. Bereich: 2x über einen Abgrund springen Mitte halten - Abgrund 3x über einen Abgrund springen und dabei in der Mitte halten.



Ihr habt diese Einlage nun überstanden und tretet sogleich dem nächsten Endgegner, nämlich einem Minotaurus, entgegen (18).

Dieses Biest könnt ihr nicht so einfach schlagen. Ihr müßt warten, bis der Gegner den großen Stein in der Mitte zum Rollen bringt und dieser Stein den Minotaurus trifft. Ist dies der Fall, ist der Feind kurz benommen und ihr könnt ihm mit dem Schwert eine verpassen. Natürlich ist dies nicht so einfach, denn der Minotaurus ist euch ständig auf den Fersen und versucht, euch mit seinen Fäusten und einer Zauberattacke zu treffen.

Haltet euch also ständig in Bewegung (rennen) und springt dabei. Ist der Stein erst in Bewegung gesetzt, müßt ihr ebenfalls darauf achten, von diesem nicht getroffen zu werden (rennen und springen). Dies erfordert ein wenig Übung, doch sollte es euch nach einiger Zeit gelingen, den Feind zu schlagen.

Nach einer ersten Angriffswelle hält der Minotaurus inne und ändert seine Strategie. Er verwandelt sich nun von Zeit zu Zeit in die Steinkugel und jagt euch so. Weicht der Kugel erneut aus und wartet, bis der Gegner angeschlagen ist - schlagt dann zu.

Natürlich müßt ihr auch dem Minotaurus ausweichen, solange dieser sichtbar ist. Auch jetzt ist er in diesem Zustand nicht verletzbar.

Habt ihr den Feind schließlich besiegt (nicht ganz einfach), sammelt schnell das Gold ein und holt euch aus der Truhe den großen Lebenskranz. Verlaßt die Arena dann wieder und findet euch im Anfangsraum des Dungeons wieder. Nähert euch dort Alexia (vor dem Ausgang stehend) und redet mit dieser. Nach einer längeren Sequenz verlaßt ihr das Innere des Ochsenpanzers, klettert über die schwarze Kette nach unten und folgt dem Bereich nach rechts, um wieder auf der Landkarte zu landen. Von dort aus geht es zurück nach Toroledo.

Ihr solltet im Innern der Stadt gleich das Wirtshaus aufsuchen (durchquert dazu zunächst das kleine Haus und haltet euch auf der Straße dann rechts) und dieses betreten. Unterhaltet euch im Innern mit allen Personen und mietet euch dann beim Wirt ein Zimmer, um eure Gesundheit aufzufrischen und im Zimmer abspeichern zu können. Verlaßt nun das Gebäude wieder und sucht im Freien auf der Straße einen Mann in brauner Kleidung (dieser läuft umher). Redet mit ihm und erfahrt etwas von einem Ort namens `heulende Höhle`. Habt ihr dies gehört, könnt ihr die Brücke überqueren und die Stadt durch den dort befindlichen Ausgang verlassen. Findet euch auf der Karte wieder, wo ihr nun links den neu erschienenen Ort ansteuert.

Heulende Höhle
Folgt hier der Höhle und verfolgt eine Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt (19), springt auf die kleine Plattform, laßt euch mit dieser nach oben bringen und begebt euch auf die Erhöhung. Zerschlagt dort die grauen Pflanzen und betretet dann den nächsten Abschnitt.

Folgt dem Pfad, bis ihr in einen größeren Bereich gelangt. Findet dort zwei Hebel, eine Bombe und zwei Feuerkessel. Nehmt zunächst die Bombe auf und plaziert diese in der Nähe einer der beiden Hebel. Greift euch nun einen der Feuerkessel und werft diesen auf die abgelegte Bombe, um deren Lunte zu entzünden. Nähert euch nun schnell dem zweiten Hebel und schlagt ununterbrochen auf diesen ein. Es müssen nämlich beide Hebel zur selben Zeit betätigt werden. Die Explosion legt einen Hebel um, den anderen betätigt ihr durch schlagen. Wurde dies erledigt, kommt die Plattform herunter und ihr könnt mit deren Hilfe nach oben fahren und die Höhle verlassen.

Wieder auf der Landkarte geht es nun weiter nach oben zum nächsten Ort.

Deadeye Zach`s
Verfolgt eine kurze Sequenz und betretet dann das Steinhaus. Im Innern könnt ihr mit den gefundenen Darts auf eine Zielscheibe werfen. Nähert euch dazu der weißen Linie auf der linken Seite und werdet gefragt, ob ihr spielen wollt. Bejaht diese Frage und legt los. Werft einen Dart mit der Kreistaste. Es erscheint eine Skala auf dem Bildschirm. Wartet, bis das kleine Dreieck möglichst weit am äußeren Rand ist und werft dann. Ihr erhaltet so Punkte. Je nachdem, wie viele Darts ihr mit euch führt, so viele Würfe dürft ihr ausführen. Habt ihr alle Darts geworfen und eine bestimmte Punktzahl erreicht, müßt ihr zu den beiden Typen gehen und diese ansprechen. Es taucht eine Liste auf, aus der ihr euch verschiedene Dinge aussuchen könnt. Dazu benötigt ihr aber eine Menge Punkte.

Wie dem auch sei, ihr benötigt diese Objekte nicht unbedingt. Verlaßt also die Hütte wieder und sucht auf der Landkarte erneut die heulende Höhle auf.

Durchquert dort die Bereiche und kehrt zurück zum Startpunkt. Trefft dort auf Alexia und verfolgt die nächste Szene. Während dieser wirft ein Mann Steine auf euch.

Sobald ihr wieder handeln könnt, nähert ihr euch der Stelle, an der die beiden Steine liegen. Dort entdeckt ihr auch ein höher liegendes Plateau. Eure Aufgabe wird es nun sein, aus den beiden Steinen eine kleine Treppe zu bauen. Über diese hüpft ihr dann hoch auf das Plateau. Beachtet dabei, daß die Steine nicht direkt übereinander liegen dürfen, sondern etwas versetzt, so daß ihr zuerst auf den unteren, dann auf den oberen und schließlich auf das Plateau springen könnt (20).

Ist euch dies gelungen, wiederholt diese Prozedur auch hier, um die nächste Ebene betreten zu können (es genügen hier ebenfalls zwei Steine). Oben angekommen folgt ihr dem Pfad, verlaßt die Höhle und sucht auf der Landkarte den nächsten Ort auf (links).

Das dunkle Netz
Ihr findet euch vor den Pforten eines großen Gebäudes wieder. Nachdem ihr mit allen Personen gesprochen habt, betretet ihr das Haus.

Klettert im Innern zunächst die Leiter in der rechten unteren Ecke hinauf und folgt dort der Balustrade nach links, um einen Trank zu finden (Truhe). Kehrt dann zurück nach rechts und durchquert die Tür am anderen Ende (ebenfalls auf der Balustrade). Ihr findet euch so auf dem Balkon wieder, dem ihr bis zur nächsten Tür folgt. Durchquert diese und haltet euch im nächsten Bereich rechts. Ihr findet dort ein Buch zum Abspeichern. Ferner bemerkt ihr in einer Nische rechts neben dem Buch eine dunkle Truhe, die ihr durch einen Sprung mit Anlauf erreichen könnt (solltet ihr abstürzen, steigt einfach über die Leiter wieder nach oben). Öffnet die Truhe und findet darin ein weiteres Puzzleteil. Wurde hier alles erledigt, könnt ihr diesen Bereich wieder verlassen.

Zurück auf dem Balkon, folgt ihr diesem nun nach rechts. Klettert eine Leiter hinauf und findet am Ende des oberen Bereiches eine Truhe mit Kraut. Ihr könnt danach durch die hier befindliche Tür das Gebäude betreten.

So landet ihr in einem Raum mit Fließbändern und mehreren Truhen. In der dunkleren Truhe links oben befindet sich ein weiteres Puzzleteil. In einer weiteren Truhe (unten rechts) liegen fünf Darts. Habt ihr alles eingesammelt, verlaßt diesen Raum durch den Ausgang auf der rechten Seite (unterer Bereich). Durch eine Art Rutsche landet ihr im Freien auf einem Hof. Beachtet, daß hier Steine nach unten gerollt kommen, die euch nicht treffen dürfen. Wendet euch nun also nach links und folgt dem Zaun und der Mauer bis hin zu einer Treppe, der ihr nach oben folgt. Klettert die Leiter nach oben und durchquert die erste Tür, auf die ihr stoßt.

Nach einer längeren Sequenz steigt ihr über die vor euch liegende Leiter (linke Ecke) nach unten und besiegt dort die drei Gegner. Achtet dabei auf die Spinne, die sich auf eurem Rücken festbeißen kann. Habt ihr schließlich alle Feinde besiegt, öffnet sich eine Tür im oberen Bereich, durch die ihr diesen Raum verlaßt - ihr landet so im Sicherheitskontrollraum.

Hier geht ihr gleich nach links, um auf einen Knopf zu springen. Achtet in diesem Raum darauf, nicht zu nah an die Lüftungsgitter zu treten, da euch diese wieder raus auf den Hof ziehen. Wurde also der erste Knopf betätigt, steigt über die Leitern ganz nach unten und beachtet dort die rotierenden Klingen, die euch bei Berührung böse verletzen. Findet im unteren Bereich in einem der hinteren Abschnitte zwei rotierende Klingen, hinter denen ein zweiter Knopf zu finden ist - hüpft auch auf diesen. Auf der anderen Seite (also links der Treppe) gilt es, ein Mauerstück einzutreten. Ist das Hindernis beseitigt, springt mit Anlauf auf die höher gelegene Plattform und betätigt dort den dritten Knopf (21). Es gilt nun, die Treppe in der Mitte nach oben zu steigen.

Oben angekommen wendet euch nach links und bemerkt ein paar Stacheln, die von Zeit zu Zeit aus dem Boden gefahren kommen. Paßt den richtigen Augenblick ab, rennt dann durch die Stacheln im Boden und findet dahinter den vierten und letzten Knopf, den ihr ebenfalls betätigt. Wurden schließlich alle vier Knöpfe gedrückt, öffnen sich alle hier befindlichen Türen.

In diesem Bereich (rechts neben euch) öffnet sich ebenfalls eine Tür, die ihr gleich durchqueren solltet. Ihr findet euch so im Anfangsgebiet, allerdings weiter oben, wieder. Nachdem ihr wieder handeln könnt, springt durch die Lücke in der Mauer runter auf den Boden und verlaßt diesen Bereich durch die Öffnung auf der rechten Seite. Ihr gelangt so in einen Raum mit einer dunklen Truhe und Monster, die Bomben werfen. Außerdem solltet ihr euch vor der Spinne in acht nehmen. Nähert euch nun zunächst dem Steinblock, auf dem die dunkle Truhe steht. Wartet dort auf ein Bomben werfendes Monster und lockt dieses so, daß es eine Bombe vor den Steinblock wirft. Die Bombe explodiert, zerstört den Steinblock und legt somit die Truhe frei, die einen Windspruch beinhaltet - mit diesem könnt ihr schweben.

Nachdem ihr hier alle Monster erledigt habt, solltet ihr euch das Windelement in die Tasche packen. Drückt ihr dann nämlich die X-Taste und haltet sie danach gedrückt (erst einmal drücken, dann nochmals drücken und gedrückt halten), schwebt ihr in der Luft. Steigt in diesem Raum nun die Treppe nach oben und verlaßt diesen Bereich durch den dort befindlichen Ausgang.

Steigt im nächsten Raum die Treppe hinunter, wendet euch nach links und findet in der hinteren Ecke einen Ausgang der euch in den Raum führt, in dem vorher der Zauberer die Prinzessin entführt hat. Nähert euch dort nun dem grünen Kristall in der rechten vorderen Ecke (22) und zaubert auf diesen einen Windspruch (Dreieckstaste).

Bemerkt, daß dadurch die Magiepunkte sinken. Bleibt ihr jedoch eine Zeit lang stehen, füllen sich diese wieder. Es öffnet sich so die große Mauer, die ihr nun unterschreiten könnt. Springt dahinter auf die Plattform und fahrt mit dieser hinunter in den Bergwerksschacht.

Auf dem Boden angekommen, wendet euch gleich nach links und betretet den Schacht. Folgt diesem ein Stück (tötet dabei zwei Angreifer) und findet schließlich eine Heilzone und ein Buch, an dem ihr abspeichern könnt. Wurde dies erledigt, folgt ihr dem weiteren Verlauf des Ganges und durchquert die offene Tür am Ende.

Betretet so den Aufzugsraum, wo der böse Magier erneut mit Alexia verschwindet.

Nachdem ihr wieder handeln könnt, schließt sich die Tür hinter euch und drei Monster erscheinen. Tötet diese alle, um einen Knopf herunterfahren zu lassen. Springt dann auf eben diesen Knopf, um die Tür in diesem Raum und eine weitere Tür im Bergwerksschacht (Anfangsbereich) zu öffnen. Ihr könnt nun diesen Raum wieder verlassen und durch den Gang zurück in den Bergwerksschacht kehren. Steigt hier über die kleine Treppe nach oben und durchquert die eben geöffnete Tür.

Ihr findet euch nun in der Untergrund-Passage wieder. Tötet hier zunächst die beiden Monster und laßt den Mann an der Bergwand in Ruhe - sprecht diesen an. Tretet dann in den schmalen Gang rechts neben dem Mann und entdeckt dort eine grüne Statue (23), die ihr mit Hilfe des Windelementes drehen könnt (der Statue nähern und die Dreieckstaste betätigen). Ihr dreht die Statue einmal, um mit deren Flamme die dahinter befindliche Feuerstelle zu entzünden - so öffnet sich eine Passage im hinteren Bereich.

Folgt dem Gang weiter und beachtet, daß sich dort eine zweite grüne Statue befindet.

Betretet am Ende den Gang auf der rechten Seite und folgt diesem bis in einen größeren Raum (ganz am Ende). Entdeckt dort eine zweite Feuerstelle, die ihr ebenfalls irgendwie entzünden müßt. Geht nun wieder zurück und geht in den nächstmöglichen Gang (rechte Seite). Dort erwartet euch eine Mauer, die ihr eintreten müßt. Lauft ihr dann weiter, landet ihr erneut im Anfangsbereich dieses Abschnittes.

Nun folgt eine etwas schwierige Aufgabe. Ihr müßt eine Flamme so hinter euch her locken, daß diese die Fackel in dem größeren Raum entzündet. Nähert euch also der hinteren der beiden Statuen und dreht diese dreimal, auf daß das Gesicht in Richtung schmaler Tunnel zeigt. Nun müßt ihr euch in einigem Abstand zu der Statue in den schmalen Gang stellen, um die Flamme in eure Richtung zu locken - dabei solltet ihr möglichst nicht getroffen werden. Beachtet, daß die Flamme ein Stück fliegt (immer hinter euch her), dann inne hält und kurz darauf ziemlich schnell erneut ein Stück weit fliegt. Ihr solltet also möglichst ein wenig Abstand halten (nicht zuviel, da euch die Flamme sonst nicht mehr folgt) und, sobald die Flamme losfliegt, wegrennen. Landet die Flamme an einem Mauerstück, erlischt sie. Ihr solltet also versuchen, die Flamme möglichst um die Mauern herumzulenken und dabei nicht getroffen zu werden. Nach einiger Übung müßt euch das Kunststück gelingen (stellt euch am Ende natürlich genau hinter die Fackel, um diese so zu entzünden) und die Fackel brennt. Durch diese Aktion wird eine Plattform in Bewegung gesetzt, über die ihr den höher liegenden Knopf erreichen könnt. Springt also auf den Knopf (24), um eine weitere Tür im Bergwerksschacht zu öffnen.

Zurück im Bergwerksschacht, steigt über die große Treppe nach rechts und durchquert die nun offene obere Tür (lila Türrahmen), um in einem anderen Teil der Untergrund- Passage zu landen. Auch in diesem Bereich befinden sich wieder Ventilatoren, die euch ansaugen und in den Anfangsbereich zurückschicken - haltet euch also fern von diesen Teilen. Schaut euch hier um und entdeckt am einen Ende eine Feuer spuckende Statue und am anderen Ende eine Fackel, die durch eine herabfallende Stahltür geschützt wird. Auch hier gilt es wieder, die Flamme von der Statue aus in Richtung Fackel zu lenken. Dies erweist sich als ziemlich haarig, da ihr diesmal durch die Ventilatoren und die sich schließende Wand behindert werdet.

Haltet immer nur soviel Abstand zur Flamme, daß ihr diese noch sehen könnt. Nach ein paar Anläufen gelingt euch auch dieses Kunststück (Flamme entzündet) und die Feuer spuckende Statue verschwindet. Es tut sich dahinter ein Abgrund auf, in den ihr springt.

Haltet euch hier zunächst links und überquert einen kleinen Abgrund mit Hilfe der schwebenden Plattform. Auf der anderen Seite findet ihr ein Faß, das Flammen versprüht. Nehmt dieses auf und überquert erneut den Abgrund auf der schwebenden Plattform. Folgt nun dem weiteren Verlauf des Ganges, tötet dabei ein paar Spinnen (am besten mit dem Feuer) und stoßt schließlich auf ein paar Holzgeflechte, die ihr mit Hilfe des Feuerfasses abfackeln könnt. Ist der Weg frei, durchquert ihr am Ende des Ganges den Ausgang, um auf einer kleinen Brücke zu landen.

Überquert diese Brücke (weicht dabei dem Morgenstern aus) und findet im nächsten kleinen Raum einen Knopf, der die nächste Tür im Bergwerksschacht öffnet. Kehrt also dorthin zurück und durchquert diesmal die neu geöffnete Tür (blauer Türrahmen).

Folgt dem nachfolgenden Gang soweit, bis dieser durch Steinblöcke versperrt wird.

Es erscheinen fünf Spinnen, die ihr allesamt töten müßt, bevor die Blockaden wieder verschwinden. Ihr rutscht dann über die Schräge hinab in den unteren Bereich dieses Ganges, verlaßt diesen durch den Ausgang und springt auf den nächsten Knopf, um auch die letzte Tür im Bergwerksschacht zu öffnen.

Macht euch danach auf den Weg dorthin und lauft durch die eben geöffnete Tür (grüner Türrahmen). Springt auf den dahinter befindlichen Knopf, um die Barrikade zu entfernen, die zu Alexia führt. Steigt dann hier die Leiter nach oben, öffnet die dunkle Truhe und entnehmt dieser ein Puzzleteil. Kehrt dann zurück in den Bergwerksschacht und verlaßt diesen durch den Ausgang ganz unten am Boden. Folgt dem Gang und speichert nochmals ab, bevor ihr den Raum am Ende des Ganges betretet. Sucht im Aufzugsraum nun die freigelegte Plattform auf (rechte Seite), mit der ihr nach oben in den nächsten Bereich fahrt. Durchquert die Tür vor euch und trefft dahinter auf eine Heilzone und einen grünen Kristall. Beschießt diesen mit dem Windelement, um zwei Kisten herabfallen zu lassen. Nachdem ihr euch gestärkt habt, geht es durch die zweite Tür, wo ihr auf den nächsten Endgegner trefft, die Spinnenlady.

Dieses Biest ist nicht so leicht zu besiegen. Es bearbeitet euch mit ihren Krallen, setzt von Zeit zu Zeit kleine Spinnen aus (diese müßt ihr gleich töten), spuckt ab und an einen Ball aus, der euch bei Berührung empfindlich verletzt und baut ein Spinnennetz auf dem Boden, das eure Bewegungen verlangsamt. Ihr solltet euch also ständig in Bewegung halten (springen) und auf die große Spinne einschlagen. Trefft ihr sie, wird das Tier ein wenig zurückgeschlagen und die Brüstung wackelt. Wurde der Feind oft genug getroffen, verschwindet die Brüstung gänzlich. Ihr müßt nun darauf achten, nicht in den Abgrund zu fallen. Schlagt die Spinne jetzt zwei weitere Mal und besiegt somit den anstrengenden Gegner.

Es folgt nun eine Sequenz und ihr fahrt mit dem Aufzug in eine tiefer gelegene Etage.

Hier findet ihr in einer Truhe 200 Goldstücke und in der anderen, dunkleren Truhe ein Element. Tretet dann weiter unten die schmale Wand ein und lauft weiter. Springt nach einer kurzen Sequenz hinunter in den Raum, tötet die beiden Kerle und redet danach mit Alexia. Ihr werdet nun automatisch in eine Lore verfrachtet, mit der ihr durch einen Stollen fahrt. Diese Fahrt unterteilt sich in drei Abschnitte. Habt ihr einen Abschnitt bewältigt, wird ein Checkpoint gesetzt, von dem aus ihr wieder beginnen könnt. Es erwarten euch Gegner, die ihr bewerfen müßt (R1 und L1-Taste), Gegenstände, denen ihr ausweichen müßt (ducken: Pfeil-nach-unten-Taste, springen: X-Taste) und Gegner, die euch von der Seite her bedrängen. Diesen müßt ihr mit Beschleunigung oder Verlangsamung entgegen wirken. Stoßt an einigen Stellen auf Sonnen, die ihr durch hüpfen einsammeln könnt und die eure Lebenspunkte wieder herstellen (siehe Köpfe im unteren Bereich). Nachfolgen die einzelnen Abschnitte:

1. nur Gegner hinter und vor euch.

2. Gegner und springen und ducken.

3. Gegner auch von der Seite (schnell und langsam fahren, um auszuweichen) - springen und ducken.



Habt ihr diese Strecke nach einigen Anläufen gemeistert, landet ihr im Freien und erhaltet von Alexia ein Heilmittel (frischt alles auf). Die Dame verabschiedet sich dann von euch und ihr macht euch auf die Suche.

Yagin-Hafen
Lauft ihr links in Richtung Lore, landet ihr auf der Landkarte. Geht nun also nach rechts und steigt die Treppe hinunter. Ihr findet hier gleich ein Wirtshaus, in dem ihr schlafen und abspeichern könnt (umsonst). Bevor ihr dies tut, solltet ihr zunächst mit dem Kerl reden, der links neben dem Wirtshaus in einer Ecke steht. Dieser tauscht eure geschnitzte Holzkuh gegen einen Hammer ein.

Habt ihr euch schließlich ausgeruht, geht hinunter in die Taverne, wo ihr mit Alexia am Tisch reden solltet. Es folgt eine längere Sequenz und ihr fahrt mit einem Schiff zu einer Insel.

Sobald ihr wieder handeln könnt, findet ihr euch auf der Brücke des Schiffes wieder.

Steigt links die Treppe hinunter auf das Deck und findet dort verschiedene Kisten herumliegen. Es befinden sich insgesamt fünf Kisten im hinteren Bereich des Schiffes.

Das Schiff besteht aus zwei Teilen: links und rechts. Eure Aufgabe besteht nun darin, alle fünf Kisten hintereinander zum Bug, also dem vorderen Teil des Schiffes zu bringen und dort abzulegen. Nehmt also eine Kiste auf (Kreistaste) und lauf mit dieser auf dem Kopf bis ganz nach vorne. Springt dabei über ein paar Erhöhungen.

Wiederholt diese Prozedur mit allen fünf Kisten (im vorderen Bereich ablegen), woraufhin das Schiff an der Insel anlegt.

Puerto Medusa
An Land angekommen, geht nach links und erkundet die Gegend ein wenig. An einer Stelle (dem Steg unterhalb dem, an dem ihr angelegt habt), seht ihr drei Enten im Wasser schwimmen. Findet außerdem ein paar Leute (Informationen), einen Laden: Kräuter, Flaschen, Loreien-Nüsse (stellen 200 EP wieder her), kleiner Lebenskamm (1000 Goldstücke), breites Schwert (1000 Goldstücke) und ein Wirtshaus, in dem ihr abspeichern könnt (1. Stock).

Geht nun in den 1. Stock des Wirtshauses und findet dort im vorderen linken Bereich eine Leiter, die auf den Dachboden führt. Sucht den Dachboden also auf und verfolgt eine Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt, sucht die Kratzer im Boden und nähert euch diesen. Es folgt eine weitere Sequenz und ihr landet eine Etage tiefer und in einem vormals verschlossenen Raum. Redet dort mit dem Mann und verlaßt dann den Raum.

Auch das Wirtshaus kann nun verlassen werden. Folgt im Freien dem Steg auf der linken Seite nach unten (vor dem anderen Gebäude) und gelangt so zum Leuchtturm.

Vor diesem steht ein Mann, den ihr zweimal ansprecht, um ihm zu erzählen, was ihr eben erfahren habt. Es folgt eine kurze Sequenz und ihr erfahrt etwas über Lady Malina. Kehrt nun zurück in die Stadt und sucht dort nochmals den Laden auf.

Betretet im Innern den hinteren Raum (hier steht ein Sparschwein) und geht von dort aus weiter in das Zimmer auf der rechten Seite. Dort nämlich trefft ihr auf einen Schmied, der euch etwas von einem Valar-Schild erzählt. Ihr müßt dem Mann drei Rohmaterialien bringen (Elfenstahl, Zwergenstein und Lebensstein). Er baut euch dafür das Schild. Doch dies wird erst sehr viel später passieren.

Mit diesem Wissen geht es zurück in das Wirtshaus, wo ihr eine Nacht lang schlafen solltet (Wirt ansprechen). Sobald ihr wieder erwacht seid, kehrt zurück auf die Straße und betretet nun das Gebäude links neben dem Laden, bei der Frau im blauen Kleid (dieses war vorher geschlossen). Ihr landet so im Restaurant, wo ihr zunächst den Wirt ansprechen solltet, um eine Show zu starten. Sobald diese vorüber ist, versucht, das Restaurant zu verlassen. Es folgt die nächste Szene. Die Tänzerin (Prinzessin) rettet euch und bringt euch schließlich zurück ins Restaurant.

Steigt dort über die Treppe im vorderen Bereich (links) nach oben und geht dort weiter durch die Tür auf der rechten Seite. Die nächste Tür führt euch zurück ins Freie. Folgt dem Bergpfad vor ein anderes Gebäude, das ihr sogleich betretet. Ihr landet so im Goldmarken-Testcenter. Greift euch zunächst die kleine Kiste und werft diese nach unten. Wechselt dann die Sicht und findet einen Vorsprung, der sich links neben eurem Standort befindet (26). Auf eben diesem Vorsprung steht eine kleine Kiste und auf diesen Vorsprung müßt ihr mit Anlauf springen. Tut dies ein wenig schräg, da ihr den Vorsprung sonst nicht erreicht. Habt ihr den Sprung geschafft, nehmt die kleine Kiste auf und werft sie runter. Hüpft dann ebenfalls hinab und findet nun zwei Fässer und drei kleine Kisten vor. Eure Aufgabe ist es nun, diese Teile so übereinander zu stapeln, daß ihr die Plattform mit der dunklen Truhe erreichen könnt.

Plaziert dazu zunächst ein Faß und werft dann eine kleine Kiste darauf. Beachtet aber, daß ihr das Faß noch betreten müßt. Vor dieses Faß wird nun eine kleine Kiste geworfen. Auf das erste Faß muß ein zweites Faß geworfen werden, natürlich versetzt.

Ist auch dies passiert, nehmt euch die letzte kleine Kiste zur Hand und begebt euch auf das erste Faß. Von dort aus werft ihr die Kiste auf das zweite Faß und springt dann über die Kisten und das Faß ganz nach oben auf die Plattform mit der dunklen Truhe (25). Entnehmt dieser ein Puzzleteil, bevor ihr diesen Raum durch die Tür unterhalb dieser Plattform verlaßt.

Ihr landet erneut im Freien. Folgt hier dem Weg um die Ecke und vor die nächste Tür, die euch ins zweite Gebäude führt. Unterhaltet euch dort mit dem Typen und antwortet mit `ja`. Er macht euch den Weg frei und ihr nähert euch vorsichtig den goldenen Statuen, die Feuer spucken (bei Annäherung). Durchquert diese vorsichtig, steigt die Treppe nach oben, weicht den Morgensternen aus und öffnet die erste Truhe.

Vorsicht vor der zweiten, sie enthält einen Feuerball. Durchquert die nächste Tür und betretet den nachfolgenden Raum.

Nähert euch hier den sich bewegenden Türen und durchquert diese im richtigen Moment, um nicht erdrückt zu werden und den nächsten Ausgang erreichen zu können. Wollt ihr euch ein weiteres Puzzleteil aneignen, erwartet euch eine ziemlich schwierige Aufgabe. Ihr müßt auf die Plattform am Anfang springen und von dieser aus mit Anlauf auf die sich bewegenden Türen. Hintereinander und möglichst schnell, da sich die Türen wieder schließen und ihr herunter fallt. Ihr müßt also schnell und mit Anlauf von einem Türrahmen auf den nächsten springen und am Ende auf die Plattform mit der dunklen Truhe, um dieser das Puzzleteil zu entnehmen. Ob ihr euch diese Strapaze nun angetan habt oder nicht, müßt ihr diesen Bereich durch die Tür am Ende des Ganges verlassen.

Folgt im nächsten Bereich der Schräge nach oben und es öffnet sich eine Truhe. Diese entläßt einen Feuerball. Dreht euch schnell um und rennt und springt, um das Feuer in Richtung Fackel zu lenken und diese so zu entzünden. Auf diese Weise verschwindet die Mauer links neben der Truhe. Springt über den nachfolgenden Abgrund und nähert euch einer Plattform, auf der eine Fackel steht. Springt nun auf eben diese Plattform und hüpft auf der anderen Seite wieder herunter. Und zwar genau dann, wenn die Plattform nach oben fährt. Nähert euch auf der anderen Seite schnell der Truhe, aus der ebenfalls ein Feuerball kommt. Lenkt diesen in Richtung Fackel auf der Plattform (ist nicht so leicht, denn die Plattform mit der Fackel muß ganz unten sein, um entzündet zu werden). Ist euch auch dies gelungen, verschwindet die zweite Mauer und ihr könnt über einen weiteren Abgrund vor eine Tür hüpfen, die ihr durchquert.

Vom Freien aus geht es gleich in das nächste Gebäude links. Ihr findet euch in einem Gang mit zwei Abgründen wieder, über die jeweils eine Plattform schwebt. Ferner kommen ab und zu Eimer auf euch zu und Steine fallen von der Decke. Ihr müßt also gut reagieren, um die andere Seite des Ganges unbeschadet zu überstehen. Habt ihr es dennoch geschafft, verlaßt auch dieses Gebäude und erhaltet endlich die langersehnte Goldmarke.

Ihr könnt nun rechts das große Tor durchqueren (27), um euch in Milenas Villa wiederzufinden. Folgt hier der Treppe bis ganz nach oben und landet so im Hof der Villa. Nach einer Sequenz sucht ihr auf der linken Seite den kleinen Garten auf (dort, wo der Mann steht) und geht von dort aus weiter in das kleine Gartenhäuschen auf der rechten Seite. Ihr landet in der Untergrund-Passage und vor einer Heilzone und einem Buch zum Speichern.

Habt ihr alles erledigt, stellt euch vor den hier befindlichen Abgrund und zwar im unteren Bereich an die linke Wand. Springt dann mit Anlauf nach rechts vorne, um in der nächsten Ebene auf einer Plattform zu landen. Sollte euch dieser Sprung nicht gelingen, ladet den alten Spielstand einfach nochmals und wiederholt diese Aktion.

Befindet ihr euch schließlich auf der besagten Plattform, betretet den Gang und trefft auf ein paar Wassereimer, aus denen von Zeit zu Zeit Pflanzen erscheinen und euch attackieren (28). Diese tötet ihr am besten, indem ihr nacheinander alle Wassereimer aufnehmt und diese auf den Boden werft - zertrümmert. Sind hier alle Monster vernichtet, erscheint eine dunkle Truhe, der ihr das nächste Puzzleteil entnehmt.

Verlaßt nun diesen Gang wieder und springt draußen durch den Abgrund weiter nach unten.

Unten angekommen, zerstört zunächst die Wassereimer, bevor ihr den oberen Durchgang nehmt. Zerstört auch hier wieder die Wassereimer und schlagt dann die beiden Ratten auf der anderen Seite des Gitters. Sind auch diese Biester tot, fällt auf der anderen Seite des Gitters eine dunkle Truhe von der Decke. Da ihr diese jedoch nicht erreichen könnt, verlaßt diesen Bereich wieder durch den Ausgang.

Vom Anfangsbereich geht es weiter durch die Öffnung auf der rechten Seite. Ihr trefft dort auf ein grünes Monster, das sich teilt, sobald ihr es trefft. Achtet darauf, auch das kleinste Monster zu erschlagen. Die beiden Truhen in diesem Abschnitt senden Feuerbälle aus. Durchquert die sich schließenden Türen und tötet weitere Monster, um die Tür am anderen Ende zu öffnen. Betretet so einen kleinen Raum, der einen Hebel beinhaltet. Schlagt auf diesen Hebel ein und es erscheint eine Plattform, auf die ihr springen müßt. Sobald ihr diese betreten habt (beachtet, daß die verschiedenen Plattformen sich nach einiger Zeit wieder auflösen), erscheint eine weitere Plattform, auf die ihr euch dann begeben müßt. Auf eurem Weg nach oben ergibt sich dreimal die Möglichkeit, zwei Wege einzuschlagen. Verhaltet euch dort wie folgt: rechts runter rechts.

Springt am Ende auf die Holzplattform und betretet den nächsten Gang. Tötet auch hier wieder alle Gegner, bevor sich die Türen öffnen und ihr weitergehen könnt. Findet im nächsten Raum eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern. Ihr durchquert sodann diesen Gang und weicht dabei verschiedenen, sich schließenden Türen aus.

Öffnet am Ende eine kleine Holztür, um dem nächsten Endgegner gegenüberzutreten, dem Pilzkrokodil.

Dieses Untier sieht gefährlicher aus, als es wirklich ist. Ihr könnt das Biest nur schlagen, indem ihr auf die Stelle unterhalb des Pilzes schlagt (Rücken). Laßt das Biest zu Beginn auf eure Seite kommen und mit dem Kopf in die Wand rammen (hat bei uns jedesmal geklappt). Das Biest steckt so fest und ihr könnt auf die Stelle unterhalb des Pilzes einschlagen. Beachtet, daß jedesmal, wenn ihr dem Gegner Punkte abzieht, der Pilz eine giftige Wolke ausströmt - ausweichen. Habt ihr den Feind ein paarmal getroffen, folgt eine kurze Pause und das Krokodil wird aggressiver. Es folgt euch nun auf Schritt und Tritt und versucht, euch mit seiner Schnauze zu packen.

Haltet euch also ständig in Bewegung und springt auch das eine oder andere Mal.

Versucht, der Schnauze zu entgehen und euch dem Rücken mit dem Pilz zu nähern.

Schlagt weiterhin auf diese Stelle ein. Nach ein paar Treffern ist auch dieses Vieh erledigt und es kommt Geld und eine dunkle Truhe (großer Lebenskamm) vom Himmel gefallen.

Ihr springt nun auf die hier befindliche Plattform und fahrt mit eben dieser ganz nach oben. Hüpft dort weiter auf die Holzplattform und betretet den nachfolgenden Gang.

Nähert euch dort dem grünen Block, stellt euch genau davor und wendet dann einen Windspruch darauf an (Dreieckstaste). Hüpft dann gleich auf diesen Block, fahrt mit dessen Hilfe nach oben und springt dort weiter auf die oben befindliche Plattform.

Schlagt dort auf den Hebel ein, um eine weitere Plattform verschwinden zu lassen.

Geht dann weiter um die Ecke und findet an einer kleinen Wand (hinter euch) eine Leiter, über die ihr zurück an die Oberfläche und in den Garten gelangt.

Wollt ihr vorher noch ein Puzzleteil haben, kehrt zurück in den Raum mit der schwebenden Plattform und begebt euch mit deren Hilfe auf die untere Holzplattform.

Betretet hier den Gang, tötet dort alle Monster, laßt die Kiste auf den Säulen außer acht, geht statt dessen am Abzweig nach links und betretet den nächsten Raum.

Springt hier hinunter auf den Boden und tötet dort zunächst alle anwesenden Monster.

Es wird dann eine Plattform aktiviert, die nach oben fährt. Springt auf eben diese und fahrt nach oben. Hüpft von der höchsten Stelle weiter auf die nächste Holzplattform und nähert euch dort den kleineren Plattformen, über die ihr auf die andere Seite springen müßt. Beachtet dabei den großen Felsen, der euch natürlich nicht treffen darf. Oben angekommen, findet ihr rechts eine Truhe (rüberspringen) mit einem Trank. Folgt ihr der Plattform nach links, gelangt ihr vor eine kleine Plattform.

Betretet ihr diese, werdet ihr nach oben und in einen anderen Raum gefahren. Tötet auch hier wieder alle Monster auf dem Boden, um die Plattform zu aktiveren, die euch nach oben fährt. Springt von dieser Plattform aus dann weiter auf den Holzsteg mit dem grünen Block. Benutzt mit diesem einen Windspruch, hüpft darauf und von dort aus (sobald der grüne Block nach oben fliegt) weiter auf den Steg rechts. Kämpft euch nun über die verschiedenen Stege und die grünen Blöcke bis ganz nach oben durch (erfordert ein wenig Übung) - verlaßt dort diesen Bereich, um in Milenas Strafzimmer zu landen.

Durchquert dieses und betretet das nächste Zimmer. Verlaßt auch dieses gleich wieder (durch die nächste Tür gehen) und nähert euch nun den beiden Typen vor der Treppe.

Redet mit diesen und geht dann weiter. Im hinteren Bereich findet ihr zwei Türen, von denen ihr die rechte durchquert. In diesem Zimmer erwartet euch ein Fan, dem ihr gesteht, Sir Flint zu sein. Ihr solltet der Dame anschließend alle Fragen stellen. Ihr erfahrt so unter anderem etwas über den Kamin. Geht nun wieder raus und sucht erneut das gegenüberliegende Zimmer auf. Redet dort mit dem Mann vor dem Kamin und erfahrt etwas von einer Magd. Verlaßt diesen Raum nun und durchquert den nachfolgenden Bereich (an der Treppe vorbei). Durchquert diesmal die linke der beiden Türen und unterhaltet euch im Innern mit der Magd im blauen Kleid. Wurde auch dies erledigt, kehrt zurück zu dem Mann vor dem Kamin und erzählt ihm, was die Dame gerade gesagt hat. Er verläßt diesen Raum und ihr könnt endlich den Kamin betreten (29).

Steigt hier die lange Leiter nach unten und sucht den nächsten Raum auf. Durchquert das Schlafzimmer und das Treppenhaus ebenfalls. Durch die nächste Tür geht es weiter in die Küche. Dort befindet sich im hinteren Bereich ein Knopf, auf den ihr springt. Es öffnet sich so eine Falltür links daneben, durch die es nach unten in das Dungeon geht. Geht hier aber noch nicht nach unten, sondern verlaßt die Küche durch die zweite Tür.

Ihr landet so im Eßzimmer, das ihr gleich durch den Kamin wieder verlaßt. In einem kleinen Raum liegt ein Mann, der euch 50 Goldstücke gibt (ansprechen). Kehrt danach zurück in das Eßzimmer und redet dort mit dem Typen links neben dem Kamin. Der Dicke wird aus dem Kaminzimmer abgeführt und ihr könnt nun in dem kleinen Bereich hinter dem Kamin die Leiter nach oben steigen.

Betretet so das Ankleidezimmer, das ihr durch die Tür wieder verlaßt. Findet euch so in einem Raum wieder, in dem sich eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern befindet. Kehrt zurück in das Ankleidezimmer und verlaßt dieses diesmal durch die Öffnung auf der linken Seite. Findet euch auf einem Balkon wieder, dem ihr bis ganz nach rechts folgt. Betätigt dort die Aktionstaste, um eine Kiste zu öffnen, die ihr nicht sehen könnt - entnehmt dieser ein Puzzleteil. Klettert nun über die hellere Ranke hinauf aufs Dach (30), über eine zweite Ranke (etwas weiter rechts) ganz nach oben und über die dritte Ranke auf der rechten Seite auf einen Turm. Springt auf dem Turm stehend hinunter in das Loch und verfolgt eine längere Sequenz. Am Ende findet ihr euch vor den Toren der Residenz wieder.

Steigt hier die Treppe hinunter und haltet euch in der Stadt rechts. Nur eines der Gebäude hat noch offen (das ganz am Ende) und zwar das Restaurant. Betretet dieses und redet im Innern mit Alexia. Nach einer weiteren Sequenz müßt ihr zwei gelbe Wachen schlagen und werdet schließlich mit dem Schiff an einen anderen Ort gebracht. Auf dem Schiff und in eine Zelle gesperrt könnt ihr schließlich wieder handeln (31). Redet nun mit Alexia und verfolgt die nächste Szene. Viel später werdet ihr an einen Strand gespült und trefft auf einen Mann. Sprecht mit diesem und fragt ihn über alle Punkte aus. Er entpuppt sich als Händler, der Tränke und Kräuter anzubieten hat. Habt ihr alles erfahren, betretet die Höhle.

Die Seegrotte
Ihr findet gleich im ersten Raum eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern. Von diesem Bereich aus führen fünf mögliche Gänge weiter, von denen jedoch einer durch mehrere Metalltüren versperrt ist. Ihr solltet zunächst den Gang gleich links neben dem Buch zum Abspeichern betreten. Beachtet in den folgenden Bereichen, daß manche Monster und Fallen unsichtbar sind - ihr seht lediglich ein Schimmern auf dem Boden.

Tötet im ersten Raum also alle Gegner und findet dann in der Ecke rechts neben der noch verschlossenen Doppeltür einen unsichtbaren Knopf, auf den ihr hüpft (sollte dies nicht klappen, bearbeitet zunächst den grünen Kristall noch mit einem Elementspruch, um die unsichtbaren Dinge sehen zu können). Diese Aktion öffnet die Tür und ihr betretet den nächsten Raum.

Hier befindet sich in den drei Ecken jeweils ein unsichtbarer Vogel. Erschlagt diese allesamt und die nächste Tür öffnet sich ebenfalls. Im nächsten Raum gilt es wieder einmal, jeweils eine Flamme in die beiden Fackeln zu lenken. Ist euch dies gelungen, öffnet sich die dritte Tür. Beschießt im nächsten Raum den Kristall mit Hilfe des Elementspruches, um für kurze Zeit ein Schild in der gegenüber liegenden Ecke sichtbar zu machen. Lest dieses schnell durch, um einen Hinweis zu erhalten. Springt nun also nun in die Luft und haltet dann die X-Taste gedrückt, um in der Luft zu schweben. Tut dies ein Weilchen und die Tür öffnet sich. Betretet den freigelegten Raum und trefft auf das nächste Endmonster, die Teufelsaugen.

Rennt durch den Ring der kreiselnden kleinen Augen und nähert euch dem großen Auge in der Mitte. Schlagt auf dieses ein und tötet es so ziemlich schnell. Nach dem Ableben dieses Monsters kommen Truhen vom Himmel gefallen, die unter anderem einen Schlüssel beinhalten.

Kehrt nun zurück in den Anfangsraum und betretet dort nun den angrenzenden Tunnel rechts von euch. Im ersten Raum lest das Schild und merkt euch die darauf abgebildete Reihenfolge: rot, gelb, blau, gelb, gelb, rot, gelb, blau.

Tötet im nächsten Raum die beiden Angreifer und beschießt dann den grünen Kristall, um die vier Statuen in den Ecken und deren Farben sehen zu können - rot. Es gilt nun, die drei Räume in der angegebenen Reihenfolge abzulaufen - siehe unten:

1. rot

2. gelb

3. blau

4. gelb

5. rot

6. gelb

7. blau - weiter.



Vom ersten Raum aus (rot) geht also folgendermaßen weiter: vor, vor, zurück, zurück, vor, vor, vor.

Habt ihr alles richtig gemacht, landet ihr nun im nächsten Raum. Wurde etwas falsch gemacht, landet ihr wieder in dem Raum mit dem Schild (Anfangsbereich).

Im nächsten Raum lest ihr wieder das Schild (Schweigen ist Gold) und es erscheinen drei Gegner. Ihr rührt euch nicht und verhaltet euch absolut still. Die Gegner verschwinden nach einer Weile und die Doppeltür öffnet sich. Ihr trefft hier auf das nächste fliegende Auge. Dieses spuckt diesmal mit Feuerbällen nach euch. Die beiden kleiner Augen greifen euch nicht an, werfen aber Bomben ab. Ihr nehmt nun eine der Bomben auf, wartet bis das große Auge einen Feuerball spuckt, lauft dann unter diesem Feuer hindurch und entzündet damit die Bombe. Wartet nun ein wenig mit der brennenden Bombe in der Hand, nähert euch dann dem großen fliegenden Auge und werft mit der Bombe nach dem Auge. Explodiert diese direkt vor dem Gegner, werden dem Auge Lebenspunkte abgezogen. Mit ein wenig Übung schafft ihr dies recht gut.

Trefft das Auge sooft, bis es vernichtet ist und die Truhen vom Himmel fallen.

Entnehmt einer den Schlüssel.

Kehrt nun zurück in den Anfangsraum und betretet dort den Gang auf der gegenüberliegenden Seite. Im nächsten Raum aktiviert ihr die beiden grünen Kristalle, um im vorderen Bereich eine Fackel und eine Feuerstelle zu sehen. Greift euch die Feuerstelle (Kreistaste) und werft diese auf die Fackel, um die Tür zu öffnen.

Im nächsten Raum findet ihr eine Feuer spuckende Säule, eine Fackel, eine Staue und einen grünen Kristall. Aktiviert ihr den Kristall, wirft die Statue einen Speer. Ihr müßt nun solange warten, bis die Säule einen Feuerball spuckt und dann schnell den grünen Kristall aktivieren. Der abgefeuerte Speer müßte den Feuerball treffen und diesen in Richtung Fackel lenken. Ist euch dies gelungen und brennt die Fackel, öffnet sich die nächste Tür (32).

Der nachfolgende Raum beinhaltet eine Feuer spuckende Statue, eine Fackel und unsichtbare Wände. Eure Aufgabe hier wird es sein, die Flamme um die Wände herum und in Richtung Fackel zu lenken - gar nicht so leicht. Ist euch auch dies gelungen, geht es weiter. Aktiviert hier den grünen Kristall und schaut euch den Raum dann genauer an. Es erscheint an einer Stelle (jedes Mal woanders) ein Knopf, auf den ihr schnell springen müßt - so öffnet ihr die nächste Tür.

Ihr trefft nun auf vier grüne Statuen (in jeder Ecke eine) und einen Knopf in der Mitte.

Aktiviert zunächst jede der vier Statuen einmal, um diese zu drehen. Ist dies passiert, hüpft auf den Knopf, um die Tür zu öffnen. Auch hier trefft ihr wiederum auf ein großes und zwei kleine fliegende Augen. Diese drei Viecher werfen allesamt Bomben, die aber schon brennen. Nehmt ihr eine Bombe auf, müßt ihr die möglichst schnell auf das große Auge werfen, bevor euch diese um die Ohren fliegen. Nehmt am besten die Bomben auf, die die kleinen Augen werfen und zielt mit diesen auf das große Auge.

Nach ein paar guten Würfen, ist das Biest erledigt und ihr entnehmt einer der drei herabfallenden Kisten den dritten Schlüssel. Kehrt danach zurück in den Anfangsbereich und betretet die letzte der vier Höhlen.

Im ersten Raum dieses Abschnittes gilt es, die vier grünen Blöcke so zu verschieben, daß ihr mit deren Hilfe die höher gelegene Plattform mit dem Knopf erreichen könnt.

Zaubert dazu einen Elementspruch an den untersten Block, um diesen nach links und in Richtung Plattform zu schieben. Beachtet, daß sich die Blöcke möglichst schräg in Richtung Plattform bewegen sollten und daß eine Plattform verschwindet, wenn ihr diese zu oft verschiebt. Ist der unterste Block verschoben, steigt auf diesen rauf und verschiebt den nächst höheren Bock. Steigt dann auch auf diesen und verschiebt ihn wieder. Vom höchsten Block aus könnt ihr schließlich mit Anlauf auf die Plattform springen, wo ihr den Knopf betätigt, um die nächste Tür zu öffnen (33).

Der nächste Raum beinhaltet drei vage sichtbare Plattformen, über die ihr springen müßt. Die erste Plattform bringt euch nach oben und über die zweite Plattform könnt ihr die dritte erreichen. Auf dieser befindet sich ein schwach sichtbarer Knopf (in der Mitte), auf den ihr springen müßt - dadurch öffnet sich die Tür in diesem Raum.

Der nächste Raum beinhaltet drei grüne Blöcke und eine höher liegende Plattform mit Knopf. Bearbeitet ihr die beiden äußeren Blöcke mit dem Elementstoß, springen diese nach oben. Aktiviert ihr hingegen den mittleren Block, verschiebt sich dieser. Schiebt nun zunächst den mittleren Block an den linken Block heran, laßt den linken Block dann springen und schiebt, solange der eine Block in der Luft ist, den anderen möglichst schnell darunter. Ist euch dies gelungen, ergibt sich eine Art kleine Treppe.

Diese Treppe nun schiebt ihr auf die andere Seite (achtet darauf, daß der obere Block auf dem unteren liegen bleibt und nicht nach oben fliegt) und laßt dort den rechten Block nach oben springen. Schiebt dann schnell die beiden aufeinandergestapelten Blöcke unter diesen dritten Block, um so eine Art Leiter zu erhalten, über die ihr die Plattform mit dem Knopf erreichen könnt (34). Habt ihr dies nach einigen Anläufen und mit etwas Übung geschafft, betätigt den Knopf auf der Plattform und öffnet somit die nächste Tür.

Tötet im nächsten Raum einfach alle Monster, um die nächste Tür zu öffnen und somit das letzte fliegende Auge erreichen zu können. Das große und die beiden kleinen Augen lassen Feuerstrahlen auf euch los. Weicht diesen aus und erschlagt zunächst die beiden kleinen Augen (nähert euch diesen von hinten). Sind die beiden erlegt, kümmert euch um das große Auge, dem ihr euch ebenfalls nicht von vorne nähern solltet.

Kommt ebenfalls nicht an dessen Stacheln. Weicht dem Feuerstrahl aus und schlagt solange mit dem Schwert auf das Wesen ein, bis es besiegt ist und von oben die Kisten gefallen kommen - entnehmt der mittleren den vierten und letzten Schlüssel, bevor ihr zurück in den Anfangsbereich kehrt.

Benutzt hier nun eure vier Schlüssel mit den vier aufeinanderfolgenden Stahltüren und betretet dann den dahinter liegenden Bereich. Nähert euch dort der kleinen Menschengruppe und verfolgt eine Sequenz. Nachdem ihr wieder handeln könnt, findet ihr euch eingesperrt in einer Zelle wieder. Redet hier mit euren drei Gefährten und läutet so die nächste Szene ein. Ihr findet euch daraufhin vor dem Schloßtor wieder. Geht hier einfach nach unten, um auf der Landkarte zu landen. Folgt dort dem weiteren Weg nach links und in eine Stadt hinein.

Gwaba
Folgt dem Weg zunächst nach vorne und über eine Brücke, um eine Sequenz zu starten. Ihr erhaltet so die Befehle des Barons. Geht danach weiter über die Brücke und betretet auf der anderen Seite die Stadt.

Durchquert die Tür vor euch und fahrt mit dem Aufzug hinunter in den ersten Stock.

Verlaßt dort die Kabine und redet mit der Frau im roten Kleid vor dem Tresen. Verlaßt das Rathaus dann nach rechts durch die offene Tür und findet euch auf der Straße und vor einem Schild stehend wieder. Schaut euch das Schild genauer an und findet so die Karte der Stadt. Schaut euch dazu auch unsere Zeichnung an und seht euch nun ein wenig in der Stadt um. Beachtet auch unsere Angaben.

Habt ihr alles erledigt, kehrt zurück ins Wirtshaus und sucht im Innern (Erdgeschoß) gleich das Zimmer auf der rechten Seite auf. Redet dort mit Albert und steigt dann über die Treppe hinauf in den ersten Stock. Verlaßt den ersten Raum gleich durch die Tür, landet in der Küche und verlaßt auch diese wieder. Ihr findet euch dann im Rathaus (2. ET) wieder.

Lauft dort weiter in den nächsten Raum (links führt ein Gang zu einer Truhe) und betretet hier den kleinen offenen Bereich. Ihr landet so im Aufzug, mit dem ihr zurück in den ersten Stock fahrt. Nähert euch dort der Frau an der Rezeption (Ruby) und erzählt dieser von Albert. Ruby verläßt das Gebäude und ihr ebenfalls.

Kehrt zurück in das Wirtshaus und betretet erneut das Zimmer auf der rechten Seite.

Trefft dort nun auf Ruby, die euch erzählt, daß Albert weg ist.

Ihr verlaßt das Wirtshaus also und macht euch auf die Suche nach Albert. Betretet dazu Jessicas Haus und trefft gleich im Untergeschoß auf Albert. Erzählt diesem von Ruby, woraufhin der Kerl das Gebäude verläßt. Ihr folgt Albert zurück ins Wirtshaus und trefft im Innern auf die endlich zusammengefundenen Kinder (Albert und Ruby).

Verfolgt eine Sequenz und speichert danach ab (1. Stock im Wirtshaus).

Verlaßt danach das Wirtshaus und sucht die Wohnung von Linda auf. Fahrt dort mit den beiden Aufzugsplattformen hinauf aufs Dach und lauft dort solange umher, bis ihr Hafen Wirtsh. Jessika Po Laden Sue Jose Linda Bürgermeister Stadthalle Seh in einer Sequenz Zeppo seht. Achtet darauf, durch welchen Ausgang dieser die Einkaufsstraße verläßt. Nachdem ihr wieder handeln könnt, geht zurück auf die Straße und nehmt den Durchgang, den auch Zeppo genommen hat. Sucht im Außenring die umliegenden Gebäude ab, um in einem davon auf Zeppo zu stoßen. Nähert euch diesem und verfolgt die nächste Sequenz.

Sobald ihr wieder handeln könnt, verlaßt dieses Gebäude und sucht die Stadthalle auf (Rathaus). Steigt im Innern links in den Fahrstuhl und laßt euch auf das Dach bringen.

Verlaßt die Kabine durch die große helle Öffnung vor euch und überquert die Brücke.

Auf der anderen Seite folgt ihr dem Pfad nach links und steigt die Treppe hinunter.

Geht unter einer Brücke durch und betretet dahinter die Höhle. Ihr findet euch im Haus von Roswell, dem Weisen, wieder. Nähert euch dem Mann und sprecht mit ihm. Ihr erfahrt, daß dieser drei Relikte benötigt: die Lampe der Erleuchtung, das Sternen- Prisma und den Sternen-Kristall. Die Gegenstände sollen gefunden und zu Baron Diaz gebracht werden. Der Schlüssel zu den Ruinen soll sich in einem versunkenen Schiff befinden. Außerdem erhaltet ihr von dem Wasser den Wasser-Ring.

Nachdem ihr alles verstanden habt, könnt ihr die Behausung wieder verlassen. Kehrt zurück in die Stadt und laßt euch mit dem Aufzug in den ersten Stock bringen. Verlaßt das Rathaus und haltet euch auf dem Außenring links, um diesen Bereich in Richtung Hafen zu verlassen. Ihr findet hier den Zugang zur Schlüsselkirche (später), eine Jeehan-Statue (zum Abliefern der Puzzleteile) und einen Steg, der euch zu einem Schiff führt. Redet mit Zeppo, der vor diesem Schiff steht und sagt ihm, ihr wärt bereit. Die Reise beginnt und ihr macht euch auf den Weg zum Schiffswrack.

Das Schiffswrack
Auf dem Schiff solltet ihr zunächst die kleine Kabine im vorderen Bereich aufsuchen, um darin abzuspeichern. Verlaßt diesen Raum dann wieder, nähert euch auf Deck der Planke, die ins Meer führt und steckt dort den Wasser-Ring in die Tasche, um Unterwasser atmen zu können. Klettert dann über die Planke hinunter und laßt euch ins Wasser fallen. Dort taucht ihr automatisch zum versunkenen Schiff hinab.

Hier seht ihr an Deck gleich einen Steinblock, der mit Hilfe der herum schwimmenden Minen zerstört werden kann (um aufzutauchen, drückt die X-Taste öfters). Lenkt dazu eine der Minen an den Block heran und berührt diese dann (Dreieckstaste), um sie zur Explosion zu bringen. Ihr könnt hier dann herabtauchen und den verschiedenen Pfeilen folgen. Tötet dabei Fische und zerschlagt die Algen mit einem Schwerthieb. Am Ende findet ihr eine Truhe mit einem Elixier.

Taucht dann wieder auf und weiter bis zum Ende des Schiffes (Heck). Laßt euch dort ein wenig absacken und entdeckt einen zweiten Block, der im Heck des Schiffes steckt. Auch hier müßt ihr wieder warten, bis sich eine Mine nähert. Berührt auch diese, um den Steinblock aus dem Weg zu räumen.

Taucht dann weiter ins Innere des Schiffes und folgt den verschiedenen Pfeilen. Ihr findet so ein paar Truhen und schließlich einen weiteren Block, der den Weg versperrt.

Vor diesem Block steht eine blaue Statue, die ihr mit dem Wasser-Ring beschießt (Dreieckstaste). Es wird eine Mine freigesetzt, die ihr in Richtung Block schweben laßt. Dort berührt ihr diese (Dreieckstaste), um auch diesen Block wegzusprengen.

Folgt dem weiteren Weg (weicht dabei auch Minen und Stacheln aus), bis vor den nächsten Steinblock. Diesmal befindet sich die blaue Statue unterhalb des Blockes.

Taucht also einen Bereich tiefer und beschießt dort die blaue Staue mit dem Wasser- Ring. Taucht wieder ach oben und berührt dort die Mine, um den Durchgang freizumachen.

Ihr gelangt nun in einen Bereich mit sich schließenden Türen, Minen und weiteren Hindernissen. Durchquert diesen Bereich vorsichtig (die Perspektive dreht sich in diesem Abschnitt) und taucht in den nächsten Raum - dort befindet sich eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern. Nachdem ihr euch erfrischt habt, schwimmt in den nächsten Raum, wo ihr auf ein weiteres Endmonster trefft: Den Riesenhai.

Dieser ist nicht sonderlich schwer zu besiegen. Haltet ihr euch knapp unterhalb der Decke, trifft euch der Fisch nie. Ihr müßt nun im unteren Bereich die blaue Statue mit dem Wasser-Ring anschießen und somit eine Mine freilegen. Wartet nun, bis der Hai von links nach rechts geschwommen ist und taucht dann hinter die Mine (etwas darüber). Kommt der Hai nun angeschwommen, müßte er die Mine mit seinem Maul packen (35) und ihr könnt in diesem Augenblick mit Hilfe eures Wasser-Schusses die Mine im Maul zur Explosion bringen. Ist euch dies gelungen, werden dem Hai Lebenspunkte abgezogen. Diese Prozedur müßt ihr nun drei- viermal wiederholen, um eine kurze Sequenz einzuleiten. Von nun an saugt euch der Hai an und wirft mit Abfall um sich. Versteckt euch hinter der blauen Statue, um dem Abfall zu entgehen und wartet, bis die Luft rein ist. Setzt dann eine Mine frei, die wahrscheinlich von dem Hai angesaugt wird. Befindet sich die Mine in dessen Maul, müßt ihr sie wiederum zur Explosion bringen. Nach zwei oder drei solcher Angriffe, ist der Feind besiegt und es fallen drei Truhen von der Decke. In einer befindet sich der Möwenruinen-Schlüssel und in einer anderen eine Elementkugel. Entnehmt ihr diese, öffnet sich die Ausgangstür.

Ihr macht euch nun daran, das Wrack wieder zu verlassen. Beachtet, daß in allen Bereichen nun Abfall herumfliegt. Sobald ihr den Hai also besiegt habt müßt ihr links den Ausgang passieren. Der Weg hinaus lautet folgendermaßen: Nach links den Raum verlassen, im nächsten Raum nach oben schwimmen und anschließend wieder den nächsten Raum links nehmen. Währenddessen solltet ihr immer darauf achten, nicht von Wrackteilen getroffen zu werden. In diesem Raum müßt ihr nun wieder nach oben schwimmen und könnt nun das Schiff durch die nächsten Räume auf der linken Seite verlassen, um wieder auf dem Schiff zu landen. Dort redet ihr kurz mit Albert. Haltet euch danach links und betretet die Kabine am Ende, um euch in der Kapitänskajüte wiederzufinden. Dort nähert ihr euch Ruby und Zeppo und werdet in ein Gespräch verwickelt. Nach einem Kampf schippert ihr mit Hilfe eines Floßes zurück nach Puerto Medusa. Springt dort an Land und trefft gleich auf eine Jehaan-Statue. Habt ihr noch Puzzleteile übrig, könnt ihr diese hier abliefern. Ansonsten folgt ihr dem Weg immer nach links (über ein paar Stufen), bis ihr durch eine Art Torbogen die Stadt betretet (vor dem Torbogen steht ein Pirat). Hinter dem Torbogen haltet ihr euch gleich rechts und steigt über die Stufen hoch zu den beiden Türen (links und rechts eines Piraten) - diese Türen lassen sich nun durchqueren (Warenhaus).

Hinter der rechten Tür trefft ihr auf einen Kerl, der euch ein Spielchen anbietet. Für 30 Goldstücke sollt ihr herunter fallende Wassertöpfe auffangen und schnell wieder wegwerfen. Nehmt diese Herausforderung an und stellt euch in die Mitte des Raumes.

Schaut auf den Boden und bemerkt nach einiger Zeit einen Schatten. Stellt euch nun genau unter den Schatten und wartet, bis der Wassereimer runterfällt. Fangt diesen auf und werft ihn gleich wieder weg. Ist euch dies viermal gelungen, folgen Stachelbälle, die ihr nicht auffangen dürft. Achtet wiederum auf die Schatten. Die kleineren Schatten deuten darauf hin, daß ein Wassereimer fällt. Mit ein wenig Übung müßte euch das Spielchen gelingen und nach 15 gefangenen Wassereimern erhaltet ihr zur Belohnung zehn Darts und 500 Goldstücke. Ferner verschwindet der Pirat und ihr könnt die Leiter im hinteren Bereich nach oben klettern. Sucht im nächsten Bereich alles ab und benutzt den Mann und den Wassereimer als Treppe, um die dunkle Truhe mit dem Puzzleteil erreichen zu können.

Habt ihr hier alles erledigt kehrt über den Weg vor der Stadt zurück zu der Stelle, an der ihr kurz zuvor angelegt habt (immer rechts halten und nach unten steigen). Lauft ganz am anderen Ende (Eingang in die Möwen-Ruinen) weiter nach rechts (nicht nach unten) und nähert euch so einem runden goldenen Tor. Dies öffnet sich bei Annäherung (insofern ihr den passenden Schlüssel bei euch tragt) und ihr könnt endlich die Ruinen betreten.

Die Möwen-Ruinen
Im ersten Raum schießt mit Hilfe des Wasser-Ringes auf die beiden blauen Flammen links und rechts der nächsten Tür (36), um diese so zu öffnen.

Im nachfolgenden Raum tötet ihr die drei Monster, um eine Falltür zu öffnen. Bevor ihr jedoch durch diese nach unten klettert, solltet ihr zunächst noch die beiden Flammen mit dem Wasser-Ring bearbeiten. Es kommt so eine Truhe mit einem Trank herunter. An die dunkle Truhe gelangt ihr erst, wenn ihr euch im Besitz des nächsten Ringes befindet. Steigt also nun über die Leiter unterhalb der offene Falltür hinab in den nächsten Bereich.

Tötet dort die beiden kleinen Wesen und zerschießt dann die blaue Statue an der linken Wand (Wasser-Ring). So legt ihr einen Geheimgang frei, den ihr sogleich betretet. Zerschießt hier ebenfalls die blaue Statue am Ende des Ganges, um eine Kiste herunterfallen zu lassen. Greift euch diese dann und packt sie auf den Druckknopf am Boden, um so die hier befindliche Tür zu öffnen.

Der nächste Raum beinhaltet ein kleines Puzzle. Am anderen Ende steht eine blaue Statue, die einen Feuerball spuckt. Rings um diese Statue herum stehen verteilt vier rote Statuen. Trifft ein Feuerball eine dieser roten Statuen, zerstört diese die blaue Statue. Ihr müßt also versuchen, keine der roten Statuen mit dem Feuerball zu treffen.

Rennt deshalb im richtigen Moment direkt auf die blaue Statue zu und dann nacheinander in die linke und rechts Ecke, um dort die beiden Fackeln zu entzünden (Feuerball dort hinlenken). Ist euch dies geglückt und brennen beide Fackeln, fällt eine dunkle Truhe mit einem Puzzleteil von oben herab.

Habt ihr dies alles erledigt, kehrt zurück in den Gang, in dem ihr kurz zuvor den Geheimgang betreten habt. Folgt diesem diesmal nach links und klettert die Leiter am Ende nach oben in einen riesigen Lavaraum. Hier solltet ihr über die Lavaströme springen, um euch nicht zu verletzen. Sucht hier zunächst einen Knopf auf, auf den ihr springen könnt. Durch diese Aktion erscheint dann ein zweiter Knopf, auf den ihr ebenfalls hüpft. Schließlich muß noch ein dritter Knopf aktiviert werden, der eine Truhe herunterfallen läßt. Greift euch diese Truhe und werft diese auf den letzten aktivierten Knopf, um diesen gedrückt zu halten. Ihr könnt jetzt den Raum durch die offene Tür verlassen.

Der nächste Raum erwartet euch mit vier blauen Statuen, die jeweils einen Knopf in den Händen halten. Zerstört lediglich die zweite Statue von links (37) und springt auf den Knopf, um die Ausgangstür zu öffnen. Alle anderen Knöpfe rufen Monster herbei.

Im nächsten Bereich stoßt ihr auf zwei Feuer spuckende blaue Statuen. Zerschießt diese im richtigen Moment, sobald ihr nicht von einem Feuerball getroffen werdet, und laßt somit einen Knopf nach unten fallen, dessen Betätigung eine Metalltür öffnet.

Dahinter steigt ihr auf die freigelegte Plattform und laßt euch damit eine Etage höher fahren.

Stellt euch hier auf die vor euch befindliche Plattform und schießt von dort aus, mit Hilfe des Wasser-Ringes, die drei sich bewegenden blauen Fackeln auf der anderen Seite aus. Denkt daran, daß sich eure Magiepunkte wieder auffrischen, wenn ihr eine Zeitlang stehen bleibt. Habt ihr alle drei Fackeln getroffen, öffnet sich die nächste Tür.

Der nachfolgende Raum wird etwas schwieriger. Zunächst einmal, solltet ihr euch links halten und bis vor eine größere Steinstatue laufen. Hackt diese mit Hilfe des Schwertes kaputt, um einen Geheimgang freizulegen. Betretet diesen und findet im nächsten Bereich eine Truhe mit zehn Pfeilen. Schlagt danach die zweite Statue kaputt und betretet den nächsten Geheimgang. Ihr findet euch in einem kleinen Bereich mit einem Hebel, einem Knopf, einer dunklen Truhe und einer Steinstatue wieder. Schlagt hier zunächst auf den Hebel, worauf sich die Statue in Bewegung setzt. Ihr stellt euch dann schnell zwischen die beiden linken und die beiden rechten oben liegenden Steinblöcke, um die Statue über euren Kopf in Richtung Knopf fahren zu lassen. Die Statue landet auf dem Knopf und läßt somit die dunkle Kiste herunterfahren. Öffnet diese und entnehmt ein Puzzleteil. Kehrt nun zurück in den größeren Raum.

Tötet hier zunächst die beiden Monster auf den Blöcken, indem ihr nach oben springt und zuschlagt. Begebt euch dann in den hinteren Bereich dieses Raumes, wo ihr über drei Stufen auf eine Plattform springt. Von dort aus folgen ein paar Sprünge (immer mit Anlauf) über kleinere Plattformen, bis ihr schließlich die letzte Mauer erreicht und dort auf den Knopf treten könnt. Es öffnet sich dadurch im unteren Bereich eine Falltür. Hüpft zunächst noch zu der Kiste, entnehmt dieser ein wenig Gold, bevor ihr euch durch die offene Falltür nach unten fallen laßt. Hier findet ihr endlich mal wieder eine Heilzone und ein Buch zum Abspeichern.

Nachdem ihr hier also abgespeichert habt, könnt ihr die Tür öffnen, um euch einen Weg zurück zum Eingang zu verschaffen. Weiter geht es, indem ihr über die Plattformen (rennen ist hier wieder günstig) auf einen Vorsprung gelangt.

An die Kiste mit 200 Goldstücken gelangt ihr, indem ihr auf den Deckel des Monsters springt (38), wenn es sich unten befindet. Nun weiter über die Plattformen nach rechts. Hier zerschlagt ihr die zwei Monster und geht durch die Tür. In diesem Raum drückt ihr den ersten blauen Knopf, den ihr erreichen könnt. Jetzt müßt ihr über die Pfeile springen, um den Knopf unten zu erreichen. Nachdem ihr den Knopf gedrückt habt, geht es nach den Pfeilen auf die linke Seite. Drückt nun den blauen Knopf neben der Tür. Unten drückt ihr den blauen Knopf, aber bleibt auf diesem stehen. Ihr solltet ihn nun ein weiteres Mal betätigen, um auf die nun erhobene Steinplatte springen zu können (39).

Springt von dort aus über die nächste Steinplatte und laßt euch von den Pfeilen zum Anfang zurückführen. Der Weg ist jetzt fast frei. Vom Eingang ausgehend, müßt ihr nun zum zweiten Schalter gelangen, wobei ihr den ersten Schalter ignoriert. Sobald ihr den zweiten Schalter gedrückt habt, müßtet ihr an die beiden roten Knöpfe gelangen können. Wenn das nicht der Fall sein sollte, verlaßt den Raum wieder und wiederholt die Prozedur. Sollte alles richtig gelaufen sein, könnt ihr den unteren roten Knopf drücken (der obere löst eine Falle aus).

Im nächsten Raum müßt ihr die Monster vernichten, um die Plattform zu aktivieren.

Springt durch diesen nun auf den Felsvorsprung. Springt nun über die Säulen zu der Schatztruhe, wobei ihr euch vor den Wasserfontainen in acht nehmen solltet.

Den Schlüssel den ihr nun erhalten habt, müßt ihr in dem Raum mit den Plattformen einsetzen (der Raum, wo ihr speichern konntet). Dies sollte durch einen Sprung von der ersten Plattform aus kein Problem sein. Jetzt solltet ihr in diesem großen Raum alle Feuersäulen mit eurem Wasserzauber löschen (eine ist ziemlich schwer zu erkennen; sie befindet sich rechts oben hinter dem Abgrund).

Springt durch die Falltür, die sich geöffnet hat. Stellt euch in diesem Raum auf das Monster (Feuerspucker), um den Monstergenerator an der Decke auszuschalten.

Wenn ihr das geschafft habt, springt weiter über die Stacheln und folgt dem Weg in den nächsten Raum.

Hier wird es knifflig. Ihr solltet bei den Stacheln warten, bis diese wieder herunterfahren. In diesem Moment könnt ihr über sie springen. Geht hier zuerst zu der oberen Wand. Diese könnt ihr mit eurer Gleitattacke umstoßen. Von der anderen Seite könnt ihr nun auch die zweite Wand erreichen, welche ihr auch umkippt. Jetzt ist der Weg frei. Drückt nun den Knopf am Ausgang, anschließend den in der Mitte und zuletzt wird der Knopf am Eingang gedrückt. Dies muß alles sehr schnell geschehen, da sich die Knöpfe sonst wieder deaktivieren (erkennbar an der Änderung der Farbe).

Ihr lauft jetzt weiter in den nächsten Raum, wo ihr alle Monstergeneratoren auf den Kisten zerstören müßt. Nehmt den Schlüssel aus der Truhe und geht zurück in den großen Raum. Hier vernichtet ihr wiederum alle Monster. Es haben sich hier einige Fallen aktiviert. In der unteren Ecke stoßt ihr auf einen Feuerspucker. Versucht den Feuerball nun auf die Fackeln zu lenken, indem ihr auf die Fackeln zulauft. Ihr müßt dabei allerdings darauf achten, nicht den Feuerball zu verlieren. Habt ihr beide Fackeln entzündet, könnt ihr vom Block auf die Leiter springen. Hier erwartet euch wieder ein großer Raum. Versucht erst an dem Stachelball durch geschicktes Timing vorbei zu gelangen. Dann könnt ihr über die Plattformen nach oben und weiter nach rechts gelangen.

Vorsicht, da an der letzten Plattform ein Feuerspucker steht. Springt nun weiter nach unten über die Plattformen zu einem Knopf, welcher euch Zugang zu einem Puzzleteil gewährt. Im hinteren Bereich könnt ihr nun eine Bombe finden, die ihr über die Mauer werft. Da ihr alle Fallen umgeht, hebt ihr die Bombe auf der anderen Seite wieder auf und legt sie neben den porösen Felsen. Geht nun zum Feuerspucker in diesem Raum zurück. Bewaffnet euch auch mit dem Windelement und benutzt euren Ring an dem Feuerspucker (Quadrat-Taste gedrückt halten). Lenkt diesen nun auf die Bombe und ihr könnt ein weiteres Puzzleteil einsammeln. Der Ausgang dieses Raumes befindet sich bei den Fallen.

Im nächsten Raum angekommen vernichtet ihr die blaue Statue, sammelt alle Schätze ein und geht in den nächsten Raum. Dort müßt ihr den Hebel drücken, um die Statue zu bewegen. Ihr müßt euch zwischen die Lücken stellen, damit die Statuen nicht herunterfallen. Habt ihr das geschafft könnt ihr den Heiltrank einsammeln und von der Schatzkiste auf die Erhöhung springen. Ihr solltet noch zu der Kiste am anderen Ende springen, um 500 Goldstücke zu erhalten. Geht nun die Leiter hoch.

In diesem Raum könnt ihr endlich wieder speichern. Wenn ihr bereit seid, könnt ihr mit eurer Gleitattacke die Mauern umkippen, um zum Endgegner zu kommen. Dieser steinerne Riese wird auch zuerst mit einem Laser angreifen. Rennt immer im Kreis um ihn herum, um dem Laser auszuweichen. Wenn er mit seiner Faust angreifen will, müßt ihr schnell eine Gleitattacke ausführen, um ihn auf den Boden der Tatsachen zu bringen. Jetzt schlagt auf den Edelstein an seinem Kopf ein. Wiederholt diese Prozedur, bis er vernichtet ist.

Geht nun nach draußen in den Teleporter. Ihr befindet euch am Ausgang und solltet abermals den Teleporter benutzen.

Auch dieses Gebäude solltet ihr wieder verlassen. Geht nun über den Steg und benutzt die Jehaan-Statue. Weiter geht es dann in der Höhle.

Eden
Da ihr euch nun in dem Dorf befindet, solltet ihr alle Gebäude untersuchen und mit allen Bewohnern sprechen. In einer Hütte am Wasser liegt ein Puzzleteil (etwas versteckt).

Ihr könnt euch in der Hütte im See heilen lassen und speichern. Habt ihr mit allen Bewohnern geredet, könnt ihr zu einem alten Mann gehen. Dieser wird euch den Erd- Ring geben, wenn ihr seinen Vogel einfangen könnt. Merkt euch, wo der Vogel halt macht und ihr könnt ihn euch greifen. Da Flint jetzt den Erd-Ring besitzt könnt ihr nun die Kiste holen. Nachdem ihr den Ring eingesetzt habt, könnt ihr das Dorf verlassen und zu Deadeye Zach gehen.

Weiter geht es in den Eden-Ruinen wo ihr am Anfang gewesen seid. Benutzt den Schlüssel hier, um die große Tür zu öffnen und räumt die Säulen mit dem Erdstein aus dem Weg. Ihr lauft den Gang hinunter und legt dort den roten Hebel um. Ihr erledigt die Gegner, die sich hinter dem nun geöffneten Tor verbergen und betätigt den nächsten Hebel.

Lauft in den nächsten Raum und vernichtet das Monster. Mit einer Laufattacke könnt ihr den Panzer unter den Hebel stellen, der euch Zugang zu einem Speicherpunkt gewährt.

Heilt eure Spielfigur hier und nehmt den Schlüssel aus der Truhe. Verlaßt den Raum und geht zur Plattform auf der anderen Seite. Springt jetzt auf diese und schießt (41) auf den Hebel, um die Plattform nach oben zu befördern. Begebt euch nun zum nächsten Raum. Auf der linken Seite, vom Eingang aus gesehen, könnt ihr noch ein Puzzleteil bekommen. Dazu müßt ihr über die Plattformen springen und den Schalter betätigen. Jetzt werden goldene Statuen von der Decke fallen.

Zerstört diese nun mit eurem Erd-Ring und springt sofort auf diese Plattform. Schnell zerstört ihr die nächste Statue und springt abermals, bis ihr die Kiste erreicht habt.

Dies muß sehr schnell geschehen und erfordert viel Übung. Auf der rechten Seite schießt ihr wieder auf den Kristall, um weitere Plattformen zu erreichen.

Nehmt die Fackel auf und werft sie auf die Hindernisse hinter der Wand. Der Weg in den hinteren Raum ist frei. In diesem angelangt solltet ihr erstmals alle Monstergeneratoren vernichten, um einen weiteren Pfad zu erschließen. Springt dann noch in einen Abgrund, um einen Trank und ein weiteres Puzzleteil zu ergattern.

Nachdem ihr die Treppe runtergeklettert seid, könnt ihr die Truhe plündern.

Schießt nun einmal auf den vorderen Erdblock, um eine Brücke zu erhalten. Jetzt ist wieder das Timing gefragt, um dem Speer auszuweichen. Springt also die Blöcke hoch und zerstört den oberen Erdblock. Wenn ihr den Schalter betätigt habt, könnt ihr jetzt die beweglichen Plattformen benutzen, um an eine Fackel zu gelangen. Hebt nun letztere auf und werft sie auf das Dornenhindernis. Folgt dem Pfad nach unten. Hier müßt ihr abermals den gelben Kristall mit eurem Zauber angreifen, um die Plattformen erscheinen zu lassen. Hüpft über die Plattformen bis zum Schalter, während ihr dem Feuer ausweicht. Eine Tür öffnet sich und ihr klettert die Leiter nach oben.

Die Monster in diesem Raum können nur mit Hilfe von Magie besiegt werden. Nach diesem Kampf sammelt ihr alle Gegenstände ein, benutzt den Teleporter und den Schlüssel bei der Tür, wo ihr die Fackel gefunden haben. Im nächsten Abschnitt zerstört ihr den goldenen Block und stellt euch gleich unter ihn, um die Fackel aufzufangen, mit der ihr das Hindernis zerstören könnt. Wenn ihr ein weiteres Puzzleteil bekommen wollt, laßt euch in den Abgrund oben rechts fallen. Ihr solltet genau über der Schatzkiste mit dem Puzzlestück ankommen. Geht nun zurück in den vorherigen Raum und benutzt den Panzer des Monster, um auf die nächste Plattform zu gelangen. Vorsicht ist bei der Betätigung des Schalters angesagt. Es erscheinen drei Monster, welche ihr zuerst vernichten müßt, um weiterzugelangen. In nächsten großen Raum müßt ihr den Schalter betätigen. Es werden nacheinander Plattformen erscheinen, welche ihr überqueren müßt, um zum nächsten Schalter zu gelangen.

In der Ecke müßt ihr nun Feuerbällen ausweichen, um zum Schalter zu gelangen, der das Tor öffnet. Ihr dürft die Schalter auf dem Boden nicht berühren. In der darauffolgenden Schatzkiste liegt ein weiterer Schlüssel.

Betätigt nochmals den blauen Schalter und schreitet durch die freigelegte Tür. Um im nächsten Raum den Hebel zu drücken, müßt ihr die Fackel mit Anlauf (rennen) über die Tür werfen. Ignoriert die Treppe nach unten und geht zu den goldenen Blöcken.

Die Blöcke müssen so stehen, daß ihr mit Sprüngen den Schalter in der Luft erreichen könnt. Dazu schießt ihr beim ersten diagonal gegen den Kristall. Der erste Block sollte nun vor dem Schalter stehen.

Hebt nun den Stein auf und stellt euch senkrecht zum zweiten Kristall. Werft nun den Stein über den Block. Anschließend müßtet ihr nun durch Sprünge über die Kristalle und die Blöcke, den Schalter erreichen können.

Wenn ihr das geschafft habt, geht ihr durch die Tür. Plündert die Truhe und laßt euch in das Loch daneben fallen. Hier warten weitere Schätze auf euch, welche ihr mitnehmt. Nun verlaßt ihr den Raum.

Geht nun zurück bis nach oben, während ihr den Speeren ausweicht. Nachdem ihr den Schalter betätigt habt und der Block verschwunden ist, nehmt ihr den Ausgang im Norden und vernichtet hier alle Monster. Im hinteren Teil könnt ihr noch ein Puzzleteil und 500 Goldstücke ergattern. Zerstört die Statue im linken Bereich und die Statue direkt dahinter. Mit ein paar Sprüngen solltet ihr nun beide Schätze erreichen können.

Bewegt euch nun zum südlichen Ausgang. Seid auf der Hut, da dieser Raum mit Fallen gespickt ist. Nachdem ihr die Felsen passiert und den Kristall aktiviert habt, lauft ihr nach rechts und weicht dabei den Speeren aus. Über den Abgrund springend, erreicht ihr den nächsten Schalter und passiert die nächste Tür. Die wenigen Monster sollten euch nicht aufhalten und ihr setzt euren Weg Richtung Ausgang fort.

Im nächsten Abschnitt müßt ihr fünf Fässer auf dazugehörige Schalter stellen. Benutzt dabei die vorderen Schalter als Plattform (42), während ihr zuletzt die Fässer auf die Vorderen werfen. Auf der anderen Seite müßt ihr wieder die Fackel auf den Hebel werfen. Geht nun durch den offenen Eingang, springt über die Plattform und speichert euren Spielstand. Der nächste Endgegner ist wieder eine Statue mit ähnlichem Angriffsmuster wie der Vorherige.

Wenn der Gegner Steine herabstürzen läßt, betätigt ihr den Schalter und springt auf den Lift, um zuzuschlagen. Weicht den Laserattacken mit Zickzackbewegungen aus.

Wenn ihr ihn besiegt habt, öffnet ihr die Truhen und könnt mit dem Teleporter verschwinden. Öffnet die Tür für den dreieckigen Schlüssel und benutzt den Teleporter. Nehmt dort die nördliche Tür. In diesem Raum schaltet ihr wieder alle Flammen aus und erhaltet eine Truhe.

Weiter durch die südliche Tür, das Puzzlestück genommen und die Barriere mit Erdmagie vernichtet, gelangt ihr wieder nach Paco. Hier könnt ihr einige Zwischenspiele absolvieren, ansonsten solltet ihr wieder zurück zu den Ruinen und den anderen Teleporter nehmen. Dieser führt euch in die Möwenruinen, welche ihr verlaßt und euch zum Hafen begebt. Nachdem Zeppo´s Schiff gesunken ist, befindet ihr euch inmitten eines mechanischen Wals.

Wal
Hinter einer Säule verbirgt sich eine Truhe, welche ihr nützen solltet. Ferner solltet ihr auch speichern. Geht die Treppe herunter und erkundet den mit Fallen gespickten Raum.

Dieser sollte keine Gefahr darstellen, da ihr euch oben wieder auffrischen könnt.

Nehmt das Elixier in der hinteren linken Ecke und betätigt den Schalter. Jetzt müßt ihr schnell zum nächsten Schalter gelangen (ohne getroffen zu werden) und diesen wieder betätigen. Habt ihr diese Arbeit hinter euch, könnt ihr mit dem Schlüssel die Tür im hinteren Bereich öffnen. Nachdem ihr die Leiter in den unteren Bereich passiert habt, führt ihr ein kurzes Gespräch mit den Piraten.

Jetzt könnt ihr unten noch einkaufen gehen, bevor es über die linke Leiter neben dem Gitter in den Gehirnbereich geht. Tötet hier alle Monster und nehmt den Sternkristall an euch. Nun geht es wieder zurück und durch die Tür südlich vom Händler.

Dort zerstört ihr zuerst den Monstergenerator und springt dann mit Anlauf über die Plattformen bis zum glitschigen Monsterball. Zerstört diesen und betätigt den Hebel.

Geht nun den Weg nach unten und tötet die Monster. Paßt auf, daß ihr nicht von den schwarzen Kugeln getroffen werdet. Im weiteren passiert ihr den Hindernissparcours und vernichtet zwei weitere Schleimbälle. Drückt den Schalter, um die Bälle auf den blauen Schalter fallen zu lassen. Jetzt könnt ihr weitergehen.

Zerstört im folgendem Abschnitt zuerst die Schlange. Ausgehend davon, daß ihr nach Osten blickt drückt ihr erst den rechten (hinteren), dann den linken (vorderen) und abschließend den mittleren Knopf. Ihr müßt dabei die Position der Stacheln beachten.

Lauft erst los, wenn ihr es gerade noch schafft. Habt ihr dieses Werk vollbracht, umgeht ihr die Stacheln und geht weiter nach unten. Hier müßt ihr alle Monster töten, um den Ventilator zu aktivieren, der euch an einen Schalter bringt. Wenn ihr diesen drückt, öffnet sich eine Luke.

Ihr müßt sehr schnell hineinspringen, sonst müßt ihr alles noch einmal machen (wie so oft). Habt ihr auch dieses Kunststück vollbracht, könnt ihr eure Lebensenergie erst einmal auffrischen. Springt nun auf die Plattform. Habt keine Angst, daß ihr runterfallt, denn unten sind viele Schatztruhen (und ihr werdet OFT runterfallen). Springt also auf den ersten Schalter, um die Richtung der Plattform zu ändern. Zerschlagt schnell den Schleimball. Weiter geht es auf die nächsten Plattformen, bis zu einer Zone mit vielen Stachelbällen.

Springt dort zuerst auf die Plattform mit dem Schalter. Jetzt zerschlagt den Schleimball auf der rechten Seite und betätigt den erschienenen Schalter. Nach einer Weile erreicht ihr eine Treppe. Klettert diese hinunter, um Informationen zu erhalten und um zu speichern.

Ihr könnt auch beim Händler per Teleporter vorbeischauen. Ihr könnt wieder zurückgehen, bis ihr eine Tür seht, durch die ihr schreitet. Hinter der Tür redet ihr mit Zeppo und geht wieder zurück zu den anderen. Ihr habt den Auftrag bekommen, euch in den Eingeweiden umzusehen, was ihr auch gleich macht. Geht also die Treppe hinunter und zerstört die Monster. Ihr gelangt nach einer Weile an zwei Steinblöcke, die euch den Weg versperren. Zieht den unteren Steinblock weg (43) und lauft weiter.

In diesem Darmtrakt müßt ihr erst ein paar Stachelkugeln passieren.

Lauft unten entlang und springt vom Vorsprung (Achtung Stachelkugel!) auf die Plattform. Auf dem Weg zum nächsten Absatz drückt ihr den Schalter und der Weg ist frei. Über eine weitere Stachelplattform geht es zu einem Monstergenerator, den ihr rasch zerstört. Habt ihr den Schalter betätigt und damit den Block beseitigt, geht es in den nächsten Abschnitt. Auch hier werden, wie immer, erst einmal alle Monstergeneratoren beseitigt. Im darauffolgenden Abschnitt überquert ihr die Fallen und holt euch den Schlüssel sowie alle Goldmünzen.

Geht nochmals zurück und öffnet die Tür. Jetzt zerstört ihr alle Monstergeneratoren und macht euch auf eine Kiste zu suchen. Habt ihr sie gefunden und die Sprungeinlage hinter euch, laßt ihr die Kiste auf den Schalter fallen. In den nächsten beiden Abschnitten ist wieder gutes Timing angesagt.

Nach einer Weile gelangt ihr zu einer Lebensquelle. Sprecht dort mit dem alten Mann und nehmt die Tür daneben. Die Reihenfolge, in welcher ihr die Federn in die Löcher werft, lautet folgendermaßen:

1. Erst eine rote Feder in das rote Loch, eine blaue Feder in das blaue Loch und dann eine grüne Feder in das (na was wohl?) grüne Loch.

2. Zuletzt werft ihr eine grüne Feder in das blaue Loch, eine blaue Feder in das rote Loch und eine rote Feder in das grüne Loch.



Das Artefakt gehört nun euch.

Verlaßt diesen Raum und geht weiter den Gang bis zur nächsten Tür. Vernichtet alle Monster, nehmt das Elixier und setzt euren Weg fort. Nach einer Weile gelangt ihr an einen Strom aus Magensaft. Rüstet euch mit Wassermagie aus und schwimmt durch den Abschnitt, aus dem ihr gekommen seid. Wenn ihr wieder im Magenbereich seid, redet mit Albert und Ruby.

Nachdem ihr die Stufen hochgeklettert seid, könnt ihr im Nordosten einen neuen Abschnitt betreten. Löscht hier die Flamme mit Wassermagie und rennt schnell zurück, um auf die Säulen zu springen. Wenn ihr schnell genug wart, könnt ihr von den Säulen auf die gelöschte Fackel springen und von dort aus die Kiste erreichen.

Klettert nun wieder nach oben. In diesem Abschnitt könnt ihr euch auf den Schalter fallen lassen, um die Statue in Bewegung zu setzten.

Stellt euch wieder in die Lücken, damit die Statue den Schalter erreicht. Vergeßt nicht das Elixier aus einer Truhen von unten mitzunehmen. Klettert über den ersten Schalter wieder nach oben und plättet den Monstergenerator. Aktiviert den nun folgenden Schalter und benutzt die Treppen, um an den Schlüssel in der Truhe zu gelangen.

Letzteren könnt ihr im ersten Raum verwenden. Macht euch also auf den Weg. Im nächsten Raum angelangt, solltet ihr euch auf die Plattform stellen und alle Monster zerhacken. Wenn die Plattform nach oben schnellt, feuert ihr euren Erd-Ring auf den Kristall. Nachdem ihr den Schalter gedrückt und die Schatzkiste aufgesammelt habt, geht es zurück zum Händler. Stapelt die Kisten so, daß ihr zur Tür gelangt (44), in der zuvor Zeppo verschwunden ist. Vernichtet im nächsten Raum alle Monster und betätigt den Schalter, anschließend geht es im nächsten Raum weiter.

Dort angekommen setzt ihr den Schalter in Bewegung, passiert die ersten Fallen und lauft durch die erste Tür. Begebt euch nun neben die Statue. Schießt auf sie mit Windmagie und drückt den nächsten Schalter. Nachdem ihr schnell über die Statue gesprungen seid, müßt ihr noch die zweite Tür passieren und den Schalter umlegen, um die Tür in den nächsten Raum zu öffnen. In diesem Abschnitt nehmt ihr rechts die Darts und geht anschließend die Treppe hoch, springt über das Loch und die Stachelkugeln und verlaßt den Raum am Ende des Ganges. Im folgenden Abschnitt tötet ihr alle Schleimkugeln, um einige Schätze erbeuten zu können. Verlaßt den Raum am Ende.

Zerstört in dem folgenden Abschnitt die erste Schleimkugel. Geht geradeaus und zerstört nun die untere Schleimkugel. Die obere vernichtet ihr mit eurem Zauberspruch.

Ihr habt euch so eine Brücke gebaut. Nehmt den Block und legt ihn auf den Schalter am anderen Ende des Raumes.

Ihr benutzt die Brücke, um zum Ausgang zu gelangen. In der Hauptkammer müßt ihr die Monster zerschlagen und dann denn grünen Kristall mit eurem Windzauber beschießen. Hierdurch könnt ihr mit eurem Schwert die Schalter, auf den nun deaktivierten Teleporter, umlegen. Ihr erhaltet das letzte Artefakt und der Weg zum Herzen ist endlich zugänglich. Geht in den Teleporter im letzten Raum und von dort aus weiter zu den Piraten. Speichert hier euren Spielstand! Im Herzen wartet der Endgegner. Ihr solltet stets den Monstern ausweichen, die er auf euch hetzt. Merkt euch, wo er seine Laser hat und versucht diese Stellen zu umgehen (45), indem ihr euch in der Mitte des Raumes haltet. Wenn er herunter kommt, verpaßt ihr ihm eine Combo-Attacke. Nach einer Weile wird er genug haben.

Nach der Zwischensequenz findet ihr euch vor dem Schloß wieder. Geht hinein und stellt euch Diaz. Da es egal ist welche Antworten ihr gebt, entscheidet ihr euch dafür, ihm die Relikte auszuhändigen. Leider schlägt euer Plan fehl und ihr findet euch im Kerker wieder.

Kerker Nach der Zwischensequenz solltet ihr den Rat befolgen und in das Loch springen.

Nehmt euch das Herzstück und stellt euch diagonal vor den Schalter (46). Benutzt nun eure Magie, um den ersten Schalter zu drücken und setzt mit einem Schwerthieb den zweiten in Gang. Dies alles muß sehr schnell geschehen, da ihr nur ca. eine halbe Sekunde Zeit haben. Geht durch die Tür, die sich nun geöffnet hat und betätigt den Schalter. Bewaffnet euch mit Wassermagie und vernichtet den Feuerspucker. Haltet euch dabei ganz nah an dem Feuerspucker auf, um die Fackel auffangen zu können.

Mit letzterer entzündet ihr die Säule neben dem Schalter.

Der Schalter hinter der nun offenen Tür gibt euch den Weg im Westen frei. Dort müßt ihr euch als menschliche Zielscheibe betätigen. Durch die Flammen des Feuerspuckers werden die Fackeln entzündet. Sammelt nun alle Schätze auf, legt den letzten Schalter in diesem Abschnitt um und begebt euch zum Ausgang. Macht euch auf den Weg nach rechts zum Schloß.

Sobald ihr die Zwischensequenz betrachtet habt, macht ihr euch auf den Weg nach draußen und anschließend nach Gwaba. In diesem Dorf bekommt ihr mehr Informationen. Außerdem könnt ihr noch ein Puzzleteil finden, wenn ihr im ersten Stock des Rathauses den Steinblock mit Erdmagie zerstört.

Geht nun zum Gwaba Hafen, wo ihr auch die Schlüsselkirche findet.

Schlüsselkirche
Geht hinein und dann die Treppe herunter. Unten angekommen, geht ihr in den Raum auf der rechten Seite. Springt dann von der Rampe, um an die Truhe zu gelangen. Den erbeuteten Schlüssel setzt ihr bei der Tür im Westen ein. In diesem Raum solltet ihr erst einmal alle Monster zerschlagen.

Die gerade erschienenen Blöcke (47) beschießt ihr mit Windmagie folgendermaßen (ausgehend davon, daß eure Figur nach Süden guckt):

1. Block in der Mitte

2. Block auf der linken Seite

3. Block auf der rechten Seite

4. Springt dann sofort auf den mittleren Block

5. Danach müßt ihr den rechten Block erreichen

6. Zuletzt springt ihr mit Anlauf vom rechten auf den linken Block

7. Von dort ist es nur noch ein Sprung bis zum Hebel, welchen ihr umlegen müßt



Nehmt den Schlüssel aus der Truhe und verlaßt den Raum durch die Tür unten. In diesem Abschnitt nehmt ihr die Darts aus der Truhe und speichert am Ende des Raumes. Rennt nun wieder nach oben und lauft durch die Tür, die ihr nun öffnen könnt.

Im nächsten Raum solltet ihr bis an das Ende laufen und die Monster zerstören. Nehmt den Inhalt aus der Kiste und benutzt diese, um auf die goldenen Steinblöcke zu springen. Paßt dabei auf die Fallen und den herunterfallenden Hindernisse auf. Euer Ziel sind die beiden hinteren Kisten, wobei ihr nicht auf die Plattform mit der ersten Kiste springen solltet, da dies eine Falle ist.

Jetzt solltet ihr die vorletzte Statue am Ausgang mit Erdmagie zerstören, da diese ein Puzzleteil enthält. Durchquert den nächsten Raum und benutzt im nächsten die Feuerballkisten, um die Fackeln zu erleuchten. Die mittlere Fackel wird entzündet, indem ihr einen Feuerball von einer der östlichen Kisten, anlockt und dann auf die Plattform springt. Zuvor müssen - wie immer - alle Monster erledigt sein. Geht durch die linke Tür, springt dann bis zum Ausgang dieses Raumes und paßt auf die Feuerbälle auf. Vergeßt nicht, die Truhe am Rand zu öffnen.

Im anschließenden Raum müßt ihr euch vorsichtig einen Weg durch die Schrapnelle bahnen. Sammelt alle Kisten ein und drückt den Felsblock in der Mitte zur Seite.

Benutzt den Teleporter, um wieder zurück in den Fackelraum zu gelangen. Geht jetzt durch die rechte Tür. In diesem gefährlichen Raum sind drei Statuen verteilt. Unter der zweiten befindet sich ein Schalter und unter der dritten ein Puzzleteil.

Wenn ihr an das Puzzleteil gelangen wollt, müßt ihr wohl oder übel durch die Lava laufen. Legt den Schalter am Ende um und verlaßt den Raum. Da ihr wieder im Schrapnellraum seid, besorgt ihr euch die letzten Schätze dort, schiebt den Block beiseite und geht zum Schluß zum Ausgang im Westen.

Räumt im folgenden Raum alle Dornenhindernisse mit Hilfe der Feuerbälle weg. Dann müßt ihr mit dem Feuerball eine Bombe auf dem porösen Stein zünden. Lenkt den Feuerball auf die Bombe (48), um einen weiteren Eingang erscheinen zu lassen. Im nächsten Raum vernichtet ihr die Monster und stellt das Faß auf die höchste Treppenstufe (49), um an das Gold zu kommen. Benutzt den Ausgang und ihr gelangt in den bekannten Raum. Hier könnt ihr über die Dornenhindernisse ein weiteres Puzzleteil erbeuten, sowie 500 Goldstücke einsacken. Geht weiter und verlaßt das Gebäude. Lauft hier entlang des Dammes zum nächsten Raum, wo wieder euer Geschick im Monstertöten gefragt ist. Die grünen Blöcke solltet ihr in folgender Reihenfolge mit eurem Windzauber beschießen:

1. zweiter von unten

2. dritter von unten

3. den höchsten Schießt erst auf den zweiten von unten.



Springt schnell auf den Block und schießt auf die anderen, wenn ihr vorbeifahrt.

Nun nur noch von einem auf den nächsten Block springen und ihr müßtet oben angekommen sein. Über die Laufbänder geht es zu einem alten Mann. Redet mit ihm und öffnet die Kiste. Geht nun zurück zur Abzweigung beim Damm und ihr werdet merken, daß ein Lift aktiviert wurde.

Geht ganz nach oben und redet mit den drei Personen. Lauft zum Ausgang und ihr könnt euch eine Zwischensequenz ansehen. Am Strand angekommen solltet ihr nun ins Paco-Dorf laufen. Von dort aus könnt ihr über die Weltkarte zum Drachenberg gelangen.

Drachenberg
Nachdem ihr den ersten Hindernissparcours überlebt habt, lauft ihr durch eine Tür, löscht die Flamme mit Wassermagie und speichert ab. Geht nun am Hebel vorbei in den nächsten Abschnitt. Vernichtet die Monster und macht euch auf, den Lavafall zu erklimmen.

Das Windelement wird euch helfen, nicht allzu oft herunterzufallen. Zerstört im nächsten Raum die Fledermäuse, indem ihr wartet, bis sich ihr Schatten nicht mehr bewegt, dann weglauft und - sobald sie gelandet sind - zuschlagt.

Überquert nun den Lavafluß, nehmt die Fackel mit und springt mit der Fackel an einem günstigen Punkt zurück. Mit der Fackel entzündet ihr jetzt die Bombe auf dem Felsen. Geht weiter und zerstört auf dem Weg alle Monster.

Im nächsten Raum müßt ihr zuerst mit der Bombe den Feuerball und anschließend den Felsblock treffen. Habt ihr das geschafft, müßt ihr die Bombe auf die Plattform werfen, hinterher springen, die Bombe entzündeten und auf den Stein werfen. Noch ein paar simple Sprünge und ihr könnt den Raum verlassen. Vernichtet abermals alle Monster im nächsten Abschnitt und geht weiter.

Hier müßt ihr mit eurer Wassermagie drei Feuerspucker löschen. Endlich könnt ihr euch die Truhe greifen, die den Feuer-Ring enthält. Mit diesem ausgerüstet könnt ihr nun über die Lava laufen. Geht nun zurück zum Startpunkt (beim Speicherplatz) und drückt dort den Hebel.

Springt auf die Plattform und entzündet alle Fackeln. Der Weg ist nun frei und ihr solltet zurück zum Raum gehen, in welchen ihr den Ring gefunden habt. Wenn ihr nicht noch einmal den Lavafall besteigen möchtet, dann entzündet zwei Fackeln in demselben Raum. Ein Lift wird euch nach oben führen. Dort angekommen drückt ihr den ersten Hebel rechts und könnt etwas weiter ein Puzzlestück bekommen.

Nach dieser Aktion solltet ihr den Schalter neben einer Truhe betätigen. Der Schalter, den ihr dadurch erreichen könnt, wird anschließend betätigt. Zu guter Letzt müßt ihr noch einmal den ersten Schalter drücken, um den Weg freizulegen. Geht auf die Plattform und speichert. Benutzt den Wasser-Ring zum Tauchen. Im folgenden Abschnitt müßt ihr Minen in der Nähe von porösem Stein explodieren lassen. Schießt mit dem Wasser-Ring auf die blauen Statuen und laßt euch von den Minen verfolgen.

Dabei müßt ihr immer aufpassen, daß die Minen nicht hängen bleiben. Überlegt also schon im voraus, wohin ihr schwimmt. Am Ende dieses Abschnitts gelangt ihr wieder an Land.

Dunkle Insel
Helft dem Mann beim Bootssteg. Paßt auf das Gift der Frösche auf und lauft Zickzack, um ihnen auszuweichen. Nach dem harten Kampf könnt ihr euch wieder auffrischen und speichern. Klettert die Leiter hoch und zerstört die Blöcke mit Windmagie.

Klettert weiter, bis ihr zu einer Leiter mit herunterfallenden Stachelbällen kommt.

Benutzt eure Schwebefähigkeit, um den Bällen auszuweichen und in den Pausen weiterzuklettern. Oben angelangt solltet ihr erst alle Monster plätten und dann durch die Teleskope schauen.

Nehmt den Schlüssel und macht euch auf den Weg nach unten. Hier könnt ihr wieder speichern. Habt ihr alles erledigt geht in die Höhle, ignoriert die zwei Frösche und lauft weiter bis zum Abgrund. Laßt euch hinunterfallen, wobei ihr darauf achten solltet, nicht die roten Kacheln zu berühren.

Nehmt den Ausgang links und zündet in diesem Raum die beiden Fackeln mit Feuermagie an. Stellt euch vor die Plattform. Springt und schießt diagonal auf beide Bombenwerfer. Wenn ihr schnell genug wart, könnt ihr auf den Lift springen und das glänzende Schwert euer Eigen nennen.

Verlaßt den Raum und benutzt die Plattformen um nach oben zu gelangen. Dazu müßt ihr immer abwechselnd von Plattform zu Plattform springen. Wartet einen kurzen Moment, wenn der Stachelball passieren muß. Oben angelangt nehmt ihr die nächsten Lifte unter euch, um nach rechts zu gelangen.

Bei der letzten Plattform (50) springt nach oben, kippt die Mauer mit einer Gleitattacke um und nehmt den Schlüssel. Im nächsten Raum müßt ihr die Bombe über das Feuer werfen und dann selbst hindurchgleiten. Geht erst auf die Plattformen und löscht die Fackeln, dann holt ihr die Bombe und werft sie die Plattformen hinauf bis zu dem Vorsprung.

Ihr selbst springt hinterher, indem ihr von einer erhöhten Plattform diagonal auf die Fackel springt (51). Werft nun erst die Bombe auf die Plattform und anschließend über das Feuer. Folgt der Bombe, löscht wieder die Fackeln und legt die Bombe auf den porösen Fels. Benutzt eure Feuermagie, um die Bombe zu entzünden und diesem Raum zu entkommen. Geht aber noch nicht in den gerade erschlossenen Eingang, sondern nehmt erst denn anderen. Zündet in diesem Raum erst die Bombe mit dem Totenschädel an. Lauft schnell, um die andere entzündete Bombe auf den nächsten Stein zu werfen. Letztlich nehmt ihr die letzte Bombe, um den Stein zu zerbröseln. Im anschließenden Raum tötet ihr alle Monster und erhaltet dafür ein Puzzleteil.

Jetzt könnt ihr euch dem anderen Ausgang widmen. Hier laßt ihr die Bombenwerfer alle Steine zerstören, um einen weiteren Eingang zu enthüllen. Sammelt alle Gegenstände ein und verlaßt den Raum über die Treppe. Im Obergeschoß müßt ihr mit eurer Feuermagie die Bomben auf die Steine lenken. Beschießt dazu die Statue.

Zwei Schalter werden erscheinen, welche ihr beide drückt und durch die Tür passiert, um einen Kampf zu bestreiten. Mit Hilfe der Feuermagie sollte dies aber kein Problem sein. Lauft weiter und geht in den Speicherraum links. Geht wieder zurück zu den Felsblöcken. Zündet die Bombe mit dem Totenkopf zuerst an. Gleitet schnell unter die nächste Bombe und werft sie auf die nächsten zwei Blöcke. Ihr solltet nun zwei intakte Bomben haben. Gleitet unter dem Feuer hindurch, um bei der Schatztruhe die Fackel zu löschen. Werft nun beide Bomben über das Feuer bis zur Schatztruhe. Benutzt die erste Bombe als Plattform, während ihr die zweite auf die erloschene Fackel werft. Mit Hilfe eurer Schwebefähigkeit könnt ihr nun auf die Fackel gelangen (52) und das Puzzleteil holen.

Im nächsten Raum müßt ihr warten, bis der Bombenleger einen Fehlzünder wirft. Legt die Bombe auf den porösen Fels und sprengt ihn mit Magie. Alternativ dazu könnt ihr die Bombe auch als Treppe benutzen. Springt von der Erhöhung auf das Feld mit dem Schrapnell, wo ihr Pausen einlegen könnt. Holt den Schlüssel und benutzt ihn an der Tür im gleichen Raum. Beachtet die Monster in diesem Raum nicht, da sie immer wiederkehren. Im anschließenden Raum solltet ihr euch auf den Flammenwerfer stellen und von dort aus eine Bombe auf den Hebel am Eingang werfen. Indem ihr eine Bombe als Treppe verwendet, könnt ihr schnell an die Kiste gelangen. Geht nun in die nächste Tür. Nehmt das Elixier und drückt den Knopf.

Im Nebenzimmer schaltet ihr so lange Feinde aus, bis einer auf den Knopf fällt. Nehmt den Schlüssel und verschwindet durch die andere Tür. In diesem Raum müßt ihr nur das Gold in der Ecke einsammeln und die Treppen hinaufgehen. Auf dem Dach erwarten euch zwei große Monster. Erledigt beide und benutzt den erbeuteten Schlüssel an der Tür. Redet mit dem Drachen und geht zum nächsten Raum, um zu speichern. Lauft die Wendeltreppe nach oben. Den Steinen weicht ihr aus, indem ihr auf die Plattform in der Mitte springt. Der Endgegner, ein Tiger mit roten Augen, folgt hinter der Tür.

Ihr besiegt ihn am einfachsten, indem ihr seinem Angriff mit dem Morgenstern ausweicht. Rennt dazu einfach im Kreis entlang des Raumrandes. Wenn der Tiger im Kreis rennt, stellt ihr euch in die Mitte und verpaßt ihm eine gezielte Combo-Attacke.

Später wird der Tiger noch mit dem Fuß angreifen. Mit einer Gleitattacke könnt ihr dem entgegenwirken. Ist der Tiger besiegt, geht es wieder hinunter zum Drachen. Nach dem Gespräch schließt sich der Drache euch an. Ihr könnt nun an alle Punkte der Karte problemlos reisen. Sucht nun erst einmal die Landkarte nach Gegenständen ab, die ihr vergessen habt.

Ihr könnt ins Paco-Dorf zurückkehren und euren Hammer gegen eine rote Statue eintauschen. Reist nun nach Puerto Medusa und geht in den Laden. Dem einsamen Mädchen gebt ihr die Statue im Austausch für ein Paar Ohrringe. Weiter führt euch eure Reise nach Toroledo. Sucht hier das Haus neben dem Wirtshaus auf.

Geht in den ersten Stock und gebt den Ohrring der Kuhprinzessin. Das Autogramm könnt ihr in Veruna, bei einer Wache vor dem Schloß, gegen eine Waffel eintauschen.

Im Eden Dorf könnt ihr die Waffel gegen den Vogel beim alten Mann abgeben.

Gwaba ist eure folgende Station. Hier sucht ihr den Laden auf und redet mit dem Besitzer. Fliegt zuletzt nach Puerto Medusa. Den Umhang tauscht ihr in Milenas Villa bei Belgar ein. Das steigernde Schwert gehört nun euch.

Sucht nochmals die Schlüsselkirche auf. In dem Raum mit den roten Statuen müßt ihr eure Feuermagie nutzen, um an die Truhe zu gelangen. Der Lohn ist ein nützlicher Element-Talisman. Seid ihr bereit den schwersten Kerker zu betreten, dann reist nach Veruna. Im Schloß redet ihr mit allen Leuten, bevor ihr euch in den Raum auf der linken Seite begebt. Hier speichert ihr und frischt eure Lebensenergie wieder auf.

Verlaßt den Raum nach links in die Veruna-Ruinen.

Veruna-Ruinen
Im ersten Raum müßt ihr den rosa Schalter umlegen und auf die aufsteigende Plattform springen. Springt mit Anlauf über die Mauer zu einer Kiste. Aktiviert nun zweimal den Schalter und bleibt auf ihm stehen. Von dieser Erhöhung könnt ihr nun zurückspringen und durch die neu geöffnete Tür laufen. Entzündet mit Feuermagie die Fackeln (steigt zur Hilfe auf das Podest, um die hohen Fackeln zu treffen.) und öffnet die Kiste. Geht durch die Tür, die sich gerade geöffnet hat. Zerstört hier die Monster und werft die Fackel über die Mauer, um die Säule zu entzünden. Der Weg im Westen ist nicht empfehlenswert, da an dessen Ende nur eine Eru-Frucht auf euch wartet.

Nachdem ihr die Fackel jetzt entzündet habt, drückt ihr den Schalter und der Stein weicht zur Seite. Im folgenden Raum tötet ihr erst alle Monster, bevor ihr euch dem Rätsel widmet. Legt die Bombe auf den Hebel (53). Diese provisorische Plattform zündet ihr mit Feuermagie an und springt auf die Stachelplattform. Die Explosion läßt die Stacheln herunterfahren und ihr gelangt zur Schwebeplattform. Holt euch den Schlüssel und kehrt zurück in den ersten Raum. Öffnet die andere Tür und gelangt in den nächsten Raum.

Dieses Bombenpuzzle könnt ihr folgendermaßen lösen:

1. Erste Bombe auf der rechten Seite des Raumes auf dem Schalter plazieren (so plazieren, daß ihr von dort wieder zurückspringen könnt) und wieder auf die Mauer springen.

2. Zweite Bombe auf den Hebel plazieren und wieder zurückspringen.

3. Unter den Steinen hindurch und den blauen Schalter drücken. Anschließend den rosa Knopf betätigen.



Durch die Kettenreaktion wird der poröse Stein zerstört.

Betätigt den blauen Schalter ein letztes Mal und laßt euch in das Loch hinunterfallen.

Unten angekommen werft ihr die Bombe auf die Säule. Entflammt dann die Säule mit eurem Feuerzauber, bevor es weiter durch die Tür geht.

Ihr werdet von zwei Schrapnellen überrascht. Zerstört schnell die Blöcke und drückt den Knopf, dann geht es durch die Tür. In diesem Raum müßt ihr während der Plattformfahrt, alle Säulen mit eurem Zauber entflammen. Drückt den Schalter, um die Plattform in Bewegung zu setzen. Springt schnell auf. Habt ihr es geschafft öffnet sich die Tür am Ende. Betätigt dort den nächsten Schalter, damit ihr nicht alles noch einmal machen müßt. Im nächsten Raum sollt ihr das Faß auf den Schalter am Ende werfen.

Das Faß findet ihr neben dem Schalter.

Ihr solltet erst einmal auf die zweite Plattform werfen, um die ersten Feuerbälle blocken zu können (54). Springt auf die zweite Plattform. Keine Angst vor den Feuerbällen, denn das Faß schützt euch. Nehmt schnell das Faß auf und werft es auf den Schalter.

Eine weitere Passage öffnet sich. In dieser müßt ihr nun alle Monster zerstören, während ihr den Schrapnellen ausweicht. Der nächste Raum ist etwas kniffliger.

Springt zuerst auf den Wasserpott an der rechten Seite. Von dort könnt ihr mit einem Sprung die erste Fackel entzünden. Die Tür gibt den Weg zum nächsten Areal frei.

Hier müßt ihr alle Fackeln anzünden und am Ende auf der Mauer stehen. Rennt in dem Raum auf die Plattform und springt auf die erste Fackel. Sobald ihr auf die zweite Fackel gesprungen seid, müßte der Feuerspeier die erste Fackel entzündet haben.

Springt nun von Fackel zu Fackel, bis ihr die Mauer erreicht habt. Drückt jetzt noch den Hebel und lauft zum Ausgang. Im nächsten Raum nehmt ihr die Bombe im Norden auf. Davon ausgehend, daß Flint nach Osten schaut, werft ihr die Bombe auf den rechten Schalter. Ein Weg im Süden hat sich geöffnet. Nehmt von dort die Bombe mit und legt diese nun auf den linken Schalter. Der nächste Weg öffnet sich.

Nehmt die letzte Bombe auf und plaziert sie zwischen den beiden Bomben (55). Jetzt zündet ihr die Bombe ohne Totenkopf an und rennt schnell zwischen die beiden Stahltore. Der Weg in den nächsten Abschnitt ist so geebnet.

Dort legt ihr einen weiteren Schalter um und springt über die Plattformen zum Ausgang des Raumes. Der nächste Raum sorgt für eine Menge Frustration. Ihr müßt auf die Plattform gehen, dann zur Plattform mit der Kiste springen, die Kiste wieder auf die bewegliche Plattform werfen, um anschließend an das Faß auf der anderen Seite zu gelangen. Letztlich müßt ihr noch Kiste und Faß zurück auf die bewegliche Plattform werfen und selbst noch hinterher springen, um am Ende nach oben klettern zu können.

So wird’s gemacht: Stellt euch rechts auf die Plattform und springt nach dem dritten Feuerball zur Kistenplattform. Werft die Kiste weit auf die bewegliche Plattform.

Danach folgt ihr selbst, blockt den Feuerball auf der linken Seite, hebt die Kiste auf und springt mit ihr auf die Plattform mit dem Faß. Werft die Kiste nun, um eine Erhöhung zu bekommen. Springt zum Faß und werft es, in einer geraden Linie auf die bewegliche Plattform. Werft die Kiste schleunigst diagonal hinterher und springt zuletzt selbst, in einem weiten diagonalen Sprung hinterher. Wenn das Timing perfekt war, habt ihr es geschafft (56). Springt nun noch nach oben (Vorsicht vor den Feuerbällen!) und benutzt den Schalter. Nachdem ihr in das Loch gesprungen seid, könnt ihr endlich speichern. Im Folgenden könnt ihr euch aussuchen, ob ihr nach Norden oder nach Süden gehen wollt. Ich beschreibe diesbezüglich den Weg im Süden.

In diesem Raum, solltet ihr nach unten gehen und das Faß unter der Säule stellen, die am weitesten von der Tür entfernt ist. Löscht jetzt beide Fackeln auf der ersten Plattform mit eurer Wassermagie (57). Springt nun von oben auf die zweite Plattform.

Ein weiter Sprung nach Süden und ihr habt es fast geschafft.

Löscht mit eurer Wassermagie zuerst die Säule, unter der kein Faß steht. Jetzt könnt ihr die letzte Säule löschen und den Raum verlassen, wenn ihr die Monster getötet habt. Nachdem ihr die Treppen runtergestiegen seid, solltet ihr mit Windmagie auf die Statue südöstlich feuern. Die Statuen im Süden müssen sich gegenseitig angucken, damit eine Plattform erscheint. Springt jetzt vom Schalter auf die nun erschienenen Plattformen. Paßt auf die Windgeneratoren auf und versucht immer, gegen den Wind zu manövrieren. Ihr müßt zur beweglichen Plattform im Osten. Wenn ihr sie erreicht habt, müßt ihr noch einige Monster töten und könnt den Raum verlassen.

Für das Rätsel im anschließenden Raum, müßt ihr wieder Windmagie einsetzen.

Schießt auf die Statuen neben der kleinen Plattform. Diese beiden müssen sich angucken, damit die erste Plattform erscheint. Als nächstes müssen sich die zwei Statuen im Westen anschauen, um eine weitere Plattform zu erhalten (58). Springt von der ersten zur zweiten Plattform. Schießt dann auf die Plattform im Süden (59) und springt schnell auf die neu entstandene Plattform. Von dort ist es nur ein Katzensprung bis zum Hebel. Im folgenden Teilabschnitt zerstört ihr die Monster, fliegt mit dem Ventilator nach oben und steigt die Treppe wieder hinunter.

In diesem Raum müßt ihr die blauen Statuen als Plattform benutzen. Springt in einem günstigen Moment auf sie, um von dort aus die Plattformen auf der Erhöhung mit Magie zu zerstören. Zerstört auch die anderen Statuen und ein Weg wird frei, den ihr einschlagt.

Im nächsten Raum solltet ihr auf die kleine Erhebung springen, zum Ende laufen, ohne die Stacheln zu berühren und zu guter Letzt den Schalter drücken. Der Weg zu einem Rätsel ist jetzt frei. In diesem müßt ihr die vier Fackeln mit Wassermagie löschen und zwar an dem Punkt, an dem ihr die Kiste durch Sprünge erreichen könnt. Macht euch erst einmal auf den Weg zum roten Schalter am Ende. Wird letzterer gedrückt verschwinden die Mauern. Löscht also die Fackeln in einer günstigen Position und drückt den Schalter. Wenn ihr es richtig gemacht habt, könnt ihr nun zu der Kiste springen (60). Verlaßt den Raum wieder.

Seid ihr zurückgekehrt, müßt ihr das Monster besiegen und mit Hilfe einer Gleitattacke seinen Panzer auf den Knopf schieben. Ein Hebel wird herunterfallen, den ihr betätigt und dann die offene Tür passiert. In dem Raum mit der grünen Statue solltet ihr erst einmal den Felsblock nach Westen schieben. Betätigt nun den Schalter, um die grüne Statue in Bewegung zu versetzen. Schießt im rechten Augenblick auf die Statue mit der Windmagie, so daß sie sich nach Süden auf den Schalter im Boden bewegt (61). Nun könnt ihr den Schalter südwestlich erreichen, der die Ventilatoren in Gang setzt.

Über diese gelangt ihr zur nächsten Treppe, indem ihr mit Anlauf über die Ventilatoren springt. So gelangt ihr nach oben, wo ihr wieder mit der Windmagie die Statuen bewegen müßt. Wenn sich die Statuen gegenseitig anschauen, könnt ihr den Schlüssel nehmen und wieder herabsteigen. Den Schlüssel benutzt ihr nun an der Tür im Osten.

In diesem Raum ist Geschwindigkeit gefragt. Schießt mit Magie auf den Kristall in der Mitte, dann schnell auf die restlichen Vier. Geht auf die Plattform und folgt der Treppe nach oben. Nachdem ihr die Treppe emporgeklommen seid, könnt ihr euch die Truhe unter den Nagel reißen, die ihr zuvor verpaßt habt. Springt dazu auf die Mauer und von dort auf die grüne Statue.

Weiterhin müßt ihr die zweite und vierte Fackel in diesem Raum mit Wassermagie löschen (62). Springt nun auf das Podest der letzten Fackel und von dort aus auf den Vorsprung im Norden. Springt über die Fackeln, bis zur Plattform. Jetzt nur noch über die schwebenden Platten zur Truhe. Weiter geht es durch die Tür, welche ihr mit Hilfe des Schlüssels öffnet. Ihr müßt in diesem Raum bis nach oben gelangen. Dies sollte kein Problem mehr darstellen. Bei der letzten Plattform benutzt ihr eure Fähigkeit zu schweben, um die Plattform zu erreichen.

Nach der Zwischensequenz, benutzt ihr den Teleporter. Hier angekommen, solltet ihr erst speichern, bevor es durch die Tür im Norden weiter geht. Im nördlichen Raum zerstört ihr die goldenen Blöcke mit Erdmagie. Die Wassertöpfe werft ihr jetzt auf die Steinstatue auf der Erhöhung.

Geht durch die Passage, tötet alle Monster und nehmt die nächste Tür. Im nächsten Raum zerstört ihr zuerst die beiden Statuen in der Mitte. Benutzt das Faß und die Kiste um an die Kiste auf der Plattform zu gelangen (63). Werft die Kiste herunter und zerstört den Block den ihr gerade als Treppe benutzt habt. Stapelt zuletzt die Kisten und Fässer auf dem letzten Block, um die Truhe zu erreichen (64). Lauft zurück in den Raum davor und nehmt die andere Tür. Ihr müßt den blauen Schalter drücken, damit sich der Block nach oben bewegt. Wenn die Statue unter dem Steinblock steht drückt ihr abermals den Knopf und rennt schnell zum Schalter hinter dem Steinblock. Jetzt könnt ihr weiter in den folgenden Raum.

Zerstört alle Blöcke, bis auf den Block im Nordosten und den Block im Südwesten.

Nehmt das Faß, werft es auf die Plattform im Nordosten und springt eurerseits auf diese Plattform (65). Von dort führt ein weiterer Sprung euch auf den Wasserpott.

Springt von dieser Erhöhung wieder auf das Faß. Der goldene Block ist das nächste Ziel. Von dort müßt ihr noch auf die kleine Plattform springen und auf den Hebel drücken. Wenn ihr durch die Tür geht, werdet ihr es mit Monstern zu tun bekommen.

Habt ihr sie besiegt, folgt eine Schatztruhe mit Geld. Solltet ihr den Inhalt der Truhe an euch nehmen, wird die Tür wieder geschlossen und es folgen stärkere Monster, aber auch eine Truhe mit mehr Geld. Diesen Part müßt ihr nicht vollführen, er dient nur zur Ergänzung. Klettert die Treppe hoch und macht euch auf ein paar schwierige Sprünge gefaßt. Spring zuerst auf den Stein im Südosten, schnell ein diagonaler Sprung zum Stein im Norden und ein weiterer zum Stein im Südwesten. Ein beherzter Sprung zum Stein im Süden und zuletzt müßt ihr es schaffen, den Stein im Nordwesten zu erreichen. Schleunigst zum Schalter gesprungen und ihr habt eine weitere Tür geöffnet, hinter der ihr wieder alle Monster zerhackt.

Im anschließenden Raum müßt ihr erst auf das südliche Podest steigen. Feuert euren Erdzauber auf den ersten Block ab und springt auf die Plattform. Ihr müßt nun den nächsten Block zerstören und abermals auf die Plattform hüpfen. Schießt euren Zauber diagonal ab und drückt den Schalter.

Schnell zurück auf die Plattform gesprungen, wandert ihr durch die Tür, drückt den nächsten Hebel und vernichtet die Monster. Im nächsten Raum könnt ihr am Ende ein Puzzleteil bekommen. Achtet aber gut auf die kaum sichtbaren Schrapnelle. Geht nun in den Raum zuvor und nehmt die leicht versteckte Tür im Süden.

In diesem Abschnitt tötet ihr die Monster, ohne die Statuen zu beschädigen. Im nächste Abschnitt müßt ihr die Blöcke verschieben, um an das Ende zu kommen. So geht es (ausgehend davon, daß Flint nach Westen guckt):

1. Den Block links unter den Hebel schieben.

2. Zieht den braunen Block nach unten.

3. Den nächsten Block links nach oben schieben.

4. Die beiden Blöcke rechts nach rechts schieben.

5. Zuletzt den Block, der den Ausgang versperrt nach links schieben.



Nun sollte der Weg frei sein (66).

Im nächsten Saal müßt ihr wieder schieben, wobei ihr darauf achten solltet nur die goldenen Blöcke in dieser Beschreibung zu zerstören.

Die Lösung (ausgehend davon, daß euer Charakter nach Norden schaut):

1. Der nördliche Stapel muß nach links geschoben werden. Daher müßt ihr die linke Statue des nördlichen Turms vernichten.

2. Schiebt den südlichen Stapel Kisten nach Norden. Dazu müßt ihr die Statue im Norden des südlichen Turms zerstören.

3. Springt nun auf die goldenen Blöcke und schiebt sie vom gleichen Stapel auf den anderen Block nach links.

4. Jetzt könnt ihr durch einige Sprünge, die Kiste und den Ausgang in Form eines Abgrunds erreichen (67).



Nehmt das Schild und verlaßt den Raum wieder. Ihr befindet euch wieder im Raum mit den Blockstapeln. Nehmt nun den Ausgang im Westen. In dieser Passage müßt ihr durch schnelle Sprünge die Plattformen nach oben befördern. Nachdem ihr den Ausgang erreicht habt, könnt ihr eine Zwischensequenz betrachten. Geht durch die beiden Teleporter und ihr befindet euch wieder am Anfang. Wenn ihr zurück zum Anfang geht, werdet ihr weiter über den Verlauf der Geschichte aufgeklärt.

Nun müßt ihr gegen Diaz kämpfen. Seiner Scherenattacke könnt ihr ausweichen, indem ihr euch an den Rand des Raumes stellt. Danach wird Diaz in eine Ecke ausweichen und euch mit seinen Klauen bewerfen. Der ersten könnt ihr durch einen Spurt entgehen. Sollte er die zweite Schere werfen, müßt ihr euch in die Mitte des Raumes begeben. Nun wird er wieder in die Mitte springen und nach euch ausholen. Er bleibt mit seinen Scheren im Boden stecken. Ihr bedankt euch, indem ihr eine Combo- Attacke auf seinen Kopf ausführt. Nach einer Weile wird er mit einer Bombe werfen.

Weicht in eine Ecke des Raumes aus. Habt ihr ihn besiegt, nehmt die Schätze mit und macht euch auf den Weg nach draußen.

Nach einer weiteren Zwischensequenz befindet ich euch im Sternenschlüssel.

Sternenschlüssel
Nachdem ihr mit Zeppo geredet habt, nehmt ihr die Tür im Süden, neben dem Eingang. Eure Aufgabe ist es, alle Schalter zu betätigen. Nehmt die Bombe und werft sie auf einen Schalter.

Zündet die Bombe an, hebt schnell die Fackel auf und werft sie gegenüber auf den Schalter mit der Bombe. Dann schnell einen Zauberspruch auf den dritten Schalter und mit einem Schwertstreich legt ihr den letzten Schalter um. Das Timing ist hier absolut entscheidend. Habt ihr es geschafft, nehmt das Puzzlestück aus der Truhe und verlaßt den Raum.

Geht Richtung Westen bis ihr eine Tür seht. Geht hinein. Ihr müßt hier die Stufen entlanglaufen, bis ihr zum Schalter springen könnt. Prägt euch ein, wie die Treppen erscheinen, dann sollte der Raum kein Hindernis darstellen. Habt ihr den Schalter gedrückt, geht hinaus und schlagt einen Weg nach Norden ein. Tretet durch die erste Tür, die ihr seht. Hier müßt ihr die Bombe auf die Erhöhung werfen, die Bombe als Treppe benutzen und vom Steinblock auf die Plattform springen.

Ihr müßt darauf achten, die Bombe erst zu werfen, wenn der Feuerball am Stein aufschlägt.

Dann solltet ihr es schaffen können, ohne von der Explosion in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Geht wieder hinaus und lauft nach Osten.

Betretet den ersten Raum, den ihr seht. Provoziert die Monster, Bomben auf die Hebel zu werfen. Sind alle Hebel unten, verschwindet die Mauer und ihr könnt den dritten Schalter drücken. Nun hat sich in der Mitte eine Tür geöffnet.

Geht in den Raum in der Mitte und schlagt zweimal auf den Hebel. Nachdem ihr das obere Stockwerk in die richtige Position gebracht habt, klettert ihr die Leiter an der rechten Seite hinauf. Seid gewarnt, denn hier oben gibt es sehr gefährliche Monster. Vernichtet alle Monster und geht durch die offene Tür.

Hier draußen müßt ihr den Hebel 4x betätigen. Geht wieder in den Raum und klettert in das erste Loch, das ihr seht. Es folgt nun wieder ein Plattformrätsel. Springt von der kleinen Plattform zu der ersten nördlichen Plattform. Der nächste Sprung führt Flint diagonal zur Stachelplattform.

Springt dort wieder herunter. Nun sollte sich nur noch eine Plattform in der Luft befinden.

Springt von der Leiter auf diese Plattform und von dort aus zu den Kisten. Klettert wieder die Leiter hoch und geht nach Süden, zurück zum Schalter. Drückt diesen diesmal 3x und geht wieder hinein. Tötet die Monster und laßt euch den nördlichsten Ausgang hinunterfallen. In der Passage müßt ihr in richtiger Reihenfolge auf die Hebel springen. Benutzt dafür euren Kompaß.
Die Reihenfolge lautet:

 

1. Süden

2. Nordwest

3. Südwest

4. Osten

5. Norden


Nach diesem kleinen Puzzle aktiviert ihr den Hebel einmal und tötet oben alle Monster. Fahrt fort und bewegt euch durch die östliche Passage.

Der zweite Schlüssel gehört nun euch. Geht wieder in den rotierenden Raum und laßt euch in das Loch fallen, welches am weitesten von der Tür entfernt ist. Tötet hier die zwei Monster, ohne die Statue zu beschädigen. Springt von der Treppe auf die Steinskulptur und von dort weiter über die Mauer. Ein weiteres Puzzleteil gehört euch und mit dem Schalter wird der Weg frei. Geht wieder in den rotierenden Raum und klettert das andere Loch hinunter. Den Schalter aktiviert ihr mit eurem Schwert 2x. Klettert wieder zurück ins obere Stockwerk, tötet alle Monster und lauft durch die Tür. Jetzt benutzt ihr beide Schlüssel und findet einen Speicherraum. Wenn ihr durch die Tür geht, erwartet euch der nächste Endgegner: Zeppo! Weicht den Schüssen und Greifattacken aus. Wenn der Abfall von der Decke fällt, solltet ihr versuchen, Zeppo anzulocken. Wird er getroffen, ist er für einen Augenblick verwundbar.

Greift ihn nun mit einer Combo-Attacke an. Nach einer Weile, wird er genug haben. Nach dem Kampf überprüft ihr das Terminal neben der Tür. Gebt 2x die
gleiche Antwort ein und seht zu wie Zeppo das Problem auf seine Art löst. Es öffnet sich eine Tür zum Speicherraum. Wenn ihr die Tür im Westen passiert, gelangt ihr zum finalen Kampf.

Solltet ihr aber noch nach Schätzen suchen wollen, geht nun folgenden Weg: Verlaßt den Speicherraum und kehrt zum rotierenden Raum zurück. Hier laßt ihr euch in das Loch, welches am weitesten von der Tür entfernt ist, fallen. Drückt dort einmal den Hebel und kehrt wieder nach oben zurück. Lauft hinaus zur Rampe im Süden, wo ihr den Knopf einmal betätigen müßt.

Wenn ihr wieder hinein in den Raum geht und euch abermals in das am weitesten entfernte Loch begebt, befindet ihr euch wieder im Startraum. Von dort werdet ihr mit Sicherheit keine Probleme haben, zurück zu eurem Drachen zu finden.


Habt ihr euch für die Tür im Westen entschieden, folgt der letzte Endgegner: Mephisto. Zuerst wird er sich im Raum umher teleportieren. Er materialisiert sich jeweils in eine der vier Kammern. Seid darauf vorbereitet, indem ihr in der Mitte wartet. Es dauert aber eine Weile bis er seine Schüsse abfeuert. Nutzt diese Zeit, um auf ihn einzuschlagen. Nach dieser einfachen Form, erscheint Mephisto als ein riesiges Biest wieder (68).

Wenn er mit dem Fuß aufstampft, solltet ihr springen, um der Lähmung zu entgehen.

Weicht den Laserstrahlen aus und schlagt auf seine Füße ein. Ihr müßt alle vier Füße 3x kaputtschlagen.

Die letzte Erscheinungsform ist nicht leicht zu knacken (69). Ihr müßt zuerst die drei Schlüssel kaputtschlagen, um anschließend Mephistos Kopf treffen zu können. Haltet euch immer an seinem Kopf auf. Schießt er mit Lasern auf euch, rennt ihr seitwärts die Wand entlang, damit ihr ausweichen könnt. Versucht dabei, nicht in die Nähe seiner Arme zu gelangen. Wirft Mephisto ein Kraftfeld auf euch, versteckt ihr euch in der oberen linken oder rechten Ecke. Ist Mephistos Kopf nach vorne geschnellt, schlagt ihr auf ihn ein.

Habt ihr dieses Monster besiegt, ist das leider noch nicht ganz das Ende. In typischer Rollenspielmanier versucht Mephisto, euch mit in den Untergang zu reißen. Ihr habt 180 Sekunden Zeit, um zu fliehen. Rennt zurück zum rotierenden Raum. Springt in das Loch, welches am weitesten vom Ausgang entfernt ist. Drückt schnell den Hebel. Kehrt nach oben zurück und rennt zur Tür zurück. Im Außenbereich angelangt, drückt ihr einmal den Hebel.

Kehrt um und springt noch mal in das am weitesten entfernte Loch. Rennt zum Ausgang und dann nach Westen. Ihr werdet eine Tür sehen, durch die ihr schreiten könnt.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Alundra 2 gemeistert!

 

Alundra 2


Unendlich Leben
Im Spiel Start, 8mal X drücken.

Alle Waffen
Im Spiel Start, 7mal (X, O), und 1 mal X, Dreieck drücken.







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